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13 de octubre

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juergos recreativos I
  1. CONOCIENDO A MIS COMPAÑERAS

MATERIALES : Un balón.

La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo. Se necesita un balón ya que es similar al juego del alto. En este juego una de las niñas (niña 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de una de las otras (niña 2) . Mientras la que fue nombrada (niña 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, la niña (niña 2) nombrada debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga a la primera (niña 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando las niñas que corrían escuchen esta característica deben congelarse en el lugar que están para que la que tiene el balón (niña 2) trate de golpearlas con él. La que sea golpeada con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie la niña nombrada pierde una vida y debe reanudar ella el juego.
Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeada o que no se pudo tocar a nadie con el balón.

 

  1. CINCHADA EN CRUZ

    MATERIALES : 2 cuerdas gruesas, 4 pedazos de cuerdas finas,4 recipientes y 4 pesos que quepan en ellos.

Se atan 2 cuerdas por el medio y se colocan en forma de x (o +, como mas les guste... :-). Se atan 4 pedazos de cuerda fina, una a cada a cada brazo de la x, con un peso en la punta y a la misma distancia del centro. Se colocan 4 recipientes bajo los pesos. Los 4 equipos se posicionan en las puntas de la x y comienza el juego. Gana el primero que logre colocar el peso dentro de su recipiente.
 
Versión cooperativa:
Exactamente lo mismo, solo que se coloca una tabla de madera en el centro de la cruz con una botella parada. La idea es que todos los equipos coloquen sus pesos en los recipientes sin que la botella se caiga.
 
 

  1. CARRERA DE LOS POROTOS
     
    MATERIALES : Un poroto por participante, un palito chico por participante.
     
    Consiste, como su nombre lo dice en una carrera de los porotos, los que corren empujados por los participantes con un pequeño palito. A falta de porotos se pueden usar piedras chicas. Se puede variar según el terreno, hacerlo individual o por equipos, etc. Resultó super bueno con los mas chicos.
     
     
  2. CARRERA DE LAS HOJAS
     
    Para niños pequeños. Primero se le pide a cada niño que busque una hoja, sin decirle para que será. El juego consiste en que sus hojas competirán en una carrera y para que avancen cada uno soplará la suya.
     
     
  3. DIBUJOS EN EQUIPO
     
    MATERIALES : Un lápiz o plumón por equipo, 5 o más pliegos de papel por equipo.
     
    Este juego se recomienda para los más pequeños, ya que con ellos se realizó y salió super bueno. Se hacen equipos según el número de participantes y el material que se disponga ( se recomienda no más de 6 por equipo ). Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al otro, dónde es primero de cada fila tiene un plumón o lápiz. Frente a cada equipo, a unos 7-10 metros se coloca un pliego de papel u hoja grande. El juego comienza cuando el dirigente nombra un tema, por ejemplo "la ciudad", luego el primero de cada fila corre hacia el papel de su equipo con un plumón en la mano y comienza a dibujar sobre el tema nombrado, en este caso "la ciudad", luego de +-10 segundos el dirigente grita "ya" y los que estaban dibujando corren a entregar el plumón al segundo de su fila que rápidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +-10 segundos ......
    El juego para cuando el dirigente lo estime y se le otorgan puntos al equipo que mejor dibujó sobre el tema nombrado. Se puede repetir varias veces cambiando el tema del dibujo.
     
     
  4. CONQUISTA DEL CÍRCULO
     
    Se dibuja un círculo en el suelo, tratando de que el terreno no sea muy duro ya que ocurrirán varias caídas. Los participantes entran en el círculo y cada uno coloca sus manos en la espalda, a la orden del dirigente comienza el juego y los participantes se empujan unos con otros tratando de sacar a sus oponentes del círculo. Se va eliminando a los que tocan fuera del círculo con cualquier parte de su cuerpo y gana el último que queda dentro.
    Se puede variar agrandando o achicando el círculo, haciendo por competencias por categorías según el peso de los contrincantes, etc.
     
     
  5. ESCONDIENDO MI NUMERO
     
    MATERIALES : Un lápiz y una hoja por participante, un plumón que sea fácil de sacar de la piel.
     
    Cada uno de los participantes tendrá un número escrito en su frente, con números grandes. El lugar del juego debe tener abundante vegetación o lo suficiente para que todos los participantes puedan esconderse y acechar entre ellos.
    El juego es individual, en el que cada uno de los participantes debe "acechar" al resto, tratando de leer el número de la frente de otros, además de tratar de que no vean el suyo. Gana el que anota más participantes con su respectivo número.
     
     
  6. CHICOTE SCOUT
     
    Los participantes forman un círculo con las piernas suficientemente abiertas como para que pase alguien bajo ellas. Uno de los participantes, con un pañuelín en la mano, que hará de cazador persigue a un segundo participante que arranca alrededor del círculo, la presa. El cazador le pega con el pañuelín a la presa, dándole de "chicotazos". La presa debe dar un número determinado de vueltas al círculo para luego pasar entre las piernas de alguno de los que lo forma. Al ocurrir esto el antiguo cazador deja el pañuelín en el suelo y arranca ya que ahora es la presa, el participante que estaba en el círculo y que pasaron bajo sus piernas toma el pañuelín del suelo ya que ahora es el cazador, el que era la presa toma el lugar del nuevo cazador en el círculo.
     
     
  7. CUNCUNA CIEGA
     
    MATERIALES : 1 pañuelín o venda por participante.
     
    Se forman equipos de +- 7 integrantes, todos con los ojos vendados excepto uno por equipo. Cada equipo de forma en fila tomando los hombros del de adelante donde el último es el que no tiene la vista vendada. El objetivo es que los equipos recorran un circuito o camino guiados por el último de la fila el que puede dar las instrucciones al primero hablándole o transmitiendo un mensaje. El mensaje lo transmite el último apretando el hombro al de adelante el que le apretará el mismo hombro al de delante suyo, así sucesivamente hasta llegar al primero. Se aprieta el hombro del lado hacia el que se debe girar y mientras mas veces se apriete mayor será el giro. Gana el primer equipo en llegar al final del recorrido.
     
     
  8. GRANJEROS Y CHANCHITOS
     
    Se necesita un lugar cerrado o demarcado para realizar el juego. Se forman dos equipos, los granjeros y los chanchitos. Se comienza el juego y los granjeros tratan de pillar a los chanchitos y levantarlos en el aire durante cinco segundos con lo que el chanchito queda eliminado. Después que queden eliminados todos los chanchitos se invierten los papeles, pasando el equipo de chanchitos a ser granjeros y los granjeros a chanchitos. Gana el equipo que demoró menos en eliminar a los chanchitos cuando les tocó ser granjeros.
     
     
  9. LAS CUATRO ESQUINAS
     
    MATERIALES : 4 Pañuelines, 1 Balón
     
    Se forman dos equipos y se colocan cuatro pañuelines en las puntas de un cuadrado de lado +- 15 mts. El equipo A se coloca en una fila perpendicular a uno de los lados del cuadrado, fuera de él y el equipo B se esparce por todo el cuadrado y sus alrededores. El balón lo tiene el primero de la fila del equipo B.
    El juego comienza cuando el jugador del equipo B arroja el balón lo más lejos posible y corre a buscar los cuatro pañuelines. El equipo A debe tomar el balón y dándose pases, sin caminar con él en las manos, deben tratar de golpear al jugador del equipo B antes de que pueda recoger los cuatro pañuelines.
    Luego de que pasen todos los jugadores de equipo B, se cambian los papeles y el equipo A forma la fila. Gana el equipo que en total alcance a recoger el mayor número de pañuelines.
     
     
  10. EL BATEADOR LOCO
     
    MATERIALES : Un palo para batear, una pelota.
     
    De debe trazar un círculo grande, de unos seis metros de radio, preferentemente en un terreno plano. En el centro del círculo se ubica un jugador con el mazo de madera. Los demás jugadores se colocan alrededor del círculo e intentan alcanzar al bateador con una pelota, sin entrar al círculo. El jugador del centro se defiende golpeando la pelota con su mazo, tratando de enviarla lo más lejos posible. Cuando el bateador loco es alcanzado, ocupará su lugar el jugador que lanzó la pelota. Gana el jugador que resiste más tiempo en el centro del círculo.
     
    Variaciones :
    Se puede colocar un equipo de participantes dentro del círculo que defiendan con un mazo o con su cuerpo un objeto parado en el centro. Los de afuera del círculo tratan de botar este objeto con una o mas pelotas.
     
     
  11. ALICIA EN EL PAÍS DE LAS MARAVILLAS
     
    MATERIALES : Naipes
     
    Este juego se puede realizar en la tarde o en la noche. Se forman equipos de +- 5 personas, además se necesita que 5 participantes haga el papel de dioses, los que tendrán 3 cartas cada uno repartidas de la siguiente forma:
     
    • Primer dios : 2 cartas altas y una baja.
    • Segundo dios : 2 cartas altas y una baja.
    • Tercer dios : 1 carta alta y dos medianas.
    • Cuarto dios : 2 cartas altas y una mediana.
    • Quinto dios : 5 cartas altas y un As.


Nota :
Cartas altas .... 10, J, Q, K, As.
Cartas medias.... 6, 7, 8, 9.
Cartas bajas..... 2, 3, 4, 5.
 
El juego se debe realizar en una zona cubierta de vegetación, donde los dioses se encontrarán escondidos desde el menos al mas poderoso.
Los equipos se encontrarán fuera de la zona donde están los dioses, teniendo cada participante 3 cartas, una alta y 2 bajas las que serán sus vidas. Cada 3 minutos irán entrando en la zona de los dioses los primeros de cada equipo los que deben tratar de pasar sin ser vistos por los dioses. En caso de que sean descubiertos deben batirse a duelo con el dios. En este duelo cada uno elige una carta del otro, luego ambos dan vuelta la carta, en el caso de que sea mayor la del dios el competidor regresa al principio y comenzar de nuevo, con una carta menos y esperando su turno en la salida. En caso de ser mayor la del participante este sigue avanzando hacia el quinto dios ( los dioses no pierden cartas, solo dejan pasar ). La meta es llegar a batirse a duelo con el quinto dios, el cual tendrá 6 cartas, entre ellas un As. Gana solo aquel participante que en este duelo final saque el As de los naipes del dios.
 
Variaciones :
Se puede cambiar el numero de vidas de los participantes, el numero de cartas, la posiciones de los dioses, el numero de dioses, etc.
 
 

  1. LAS SARDINAS
     
    Participa la unidad completa.
    Se escoge uno de los participantes quien debe esconderse mientras el resto del grupo cuenta hasta diez o cien. Terminada la cuenta el grupo sale en busca del que estaba escondido. El primero que lo encuentra se esconde con el y se quedan callados y quietos esperando que lleguen mas. Así llega el segundo, los encuentra y se esconde con ellos, así sucesivamente hasta que solo uno queda sin esconderse y los demás estarán como sardinas apretados en el escondite.
    El ultimo en llegar es quien deberá esconderse en el siguiente juego.
     
     
  2. CAZADORES, SABUESOS Y VENADOS
     
    Se divide la unidad en dos grupos de los cuales uno de ellos serán los venados y el otro se dividirá en cazadores y sabuesos. Los venados tendrán un tiempo para ir a esconderse mientras se les explica como cazar a los traviesos venados: la cacería consiste en que los sabuesos buscaran a los venados y una vez que los encuentran avisaran a los cazadores con ladridos (sin hablar) y perseguirán al venado hasta que llegue el cazador y lo atrape.
     
     
  3. CARRERA DE CIEN PIES AL REVÉS
     
    Se dividen en grupos de al menos seis personas (no importa el numero de grupos aunque al menos deben haber dos). Se toman de las manos por entre las piernas (igual como se toman para jugar al elefante) y las filas se colocan de espalda a la línea de partida. A la señal del dirigente, el primer competidor(que en realidad es el ultimo de la fila) se tiende de espalda (se acuesta) sin soltarle la mano al que esta delante, haciendo que su fila comience a avanzar al revés pasando por "sobre" el que estaba en el suelo (obviamente, sin pisarlo y para ello caminan con las piernas abiertas). Cada uno de los que va pasando a su vez se va tendiendo en el suelo de modo que la fila avance y todos los integrantes de la fila queden de espaldas en el suelo. Cuando el ultimo (que era el primero) haya pasado y este también de espaldas (o sea, toda la fila esta de espaldas), se ponen de pie y continúan igual como empezaron y repiten hasta llegar a la meta. Gana la fila en la que todos sus integrantes cruzan la línea.
     
     
  4. TE GUSTA MI VECINO ?
     
    Se hace sentar a todos los scout en un circulo y uno se pone de pie (castigado).El que esta de pie se pregunta a cualquiera, TE GUSTA TU VECINO ?. Si contesta que NO vuelve a preguntar el que esta de pie. PORQUE?,el que esta sentado entonces contestará.PORQUE NO ME GUSTA SU QUE USE ZAPATOS NEGROS,o QUE USE LENTES, o PELO RUBIO ETC...entonces todos los que tienen zapatos negros, o lentes, o tengan el pelo rubio cambiaran de puestos y el que esta de pie también se sentara quedando uno de pie que será el próximo castigado Si contesta que SI, solo se cambian los vecinos y el castigado quedando de los tres uno de pie.
     
     
  5. EL PITADOR
     
    MATERIALES : Un pito
     
    Un jugador se coloca en el centro de un gran círculo, con los ojos vendados y un silbato o trompeta colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de cualquier punto del borde del círculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser oído.
    Si el jugador del centro señala la dirección en que se acerca uno de los jugadores, éste último queda eliminado. Para evitar que se convierta en una veleta, el pitador tendrá doble número de disparos que el de los enemigos que se acercan.
    Este es un juego muy reposado que exige silencio absoluto por parte de los que no están participando; de lo contrario el juego pierde interés.
     
     
  6. PITO LOCO
     
    Juego para ser realizado en la noche de un campamento.
    Un dirigente con varios pañuelines en su mano debe esconderse y tocar brevemente un pito. Los scouts deben tratar de encontrarlo guiados por el sonido del pito. Si lo encuentran recibirán uno de los pañuelines de manos del dirigente, el que se cambiará de lugar y tocará nuevamente el pito. El dirigente puede estar siempre en movimiento tocando de vez en cuando el pito o puede esperar a ser descubierto en un lugar fijo. Gana el equipo que consiga la mayor cantidad de pañuelines.

  7. LA BATALLA DE LOS GLOBOS
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    MATERIALES : Un globo por participante
     
    Cada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno de sus tobillos de forma que quede colgando aproximadamente. 10 cm.
     
    El juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. Al participante que le revientan el globo queda eliminado.
     
  8. POLLITO ADENTRO, POLLITO AFUERA
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    MATERIALES : Una cuerda de 6 metros, una bolsa o saco relleno con ropa.
     
    Se amarra una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. El encargado del juego será el granjero y los participantes serán los pollitos.
     
    El granjero debe hacer girar el saco sobre su cabeza con un radio de 5 metros aproximadamente. para luego gritar "pollito adentro". A este llamado los pollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. Al grito de "pollito afuera" los pollitos que están agachados junto al granjero, se alejan corriendo de su lado sin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el último pollito que queda vivo. La persona que hace de granjero debe tener especial cuidado de soltar la cuerda cuando ve que va a golpear a un pollito, además de tratar de no poner mucho peso en el saco.
     
  9. PROTEGIENDO LAS BASES
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    MATERIALES : Esterillas.
     
    Se tienen que hacer grupos suficientes para que hayan 7 personas más o menos en cada equipo. Cada equipo poseerá un tesoro característico como pueden ser alubias, canicas, tatas...
     
    Un miembro de cada equipo será el que tenga la misión de proteger la base atizando a los miembros de los otros equipos con una esterilla. Estas bases estarán separadas 50 metros o más unas de otras y en ellas estará tesoro característico de cada equipo. Los demás miembros tendrás que ir corriendo a buscar y robar los tesoros de cada base.
     
    Reglas: Cada miembro sólo podrá llevar una pieza del tesoro a la vez. Las bases tendrán que estar colocadas pegadas a la pared. No se pueden esconder el tesoro (tiene que estar totalmente a la vista)
     
    Opcional: Si los responsables lo ven oportuno pueden instalar una "Zona de los Dioses"  por la que todos tendrán que pasar cada vez cuando vayan a robar y cuando vuelvan con lo robado. En esa zona los responsables podrán castigar a los mortales atizándoles también con esterillas.
     
  10. EL REGATE DE LA SERPIENTE
     
    Este, es un juego continuo sin ganadores ni perdedores.
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    MATERIALES : Una pelota.
     
    Cinco o seis chavales se colocan en línea, en el centro de un circulo formado por el resto de la tropa o manada. Cada uno de los chavales que están en línea pone sus brazos alrededor de la cintura del de delante.
     
    El juego consiste en que los chavales que forman el círculo le den al chaval que esta colocado al final de la línea o serpiente, por debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando el chaval de la cola de la serpiente es alcanzado por la pelota, abandona la serpiente y pasa a formar parte del circulo de los que lanzan la pelota y el jugador que tiró la pelota pasa a ser la cabeza de la serpiente. El juego puede continuarse durante tanto tiempo como se quiera.
     
  11. SIGUE HABLANDO
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    Este es un juego eliminatorio, se juega en parejas. Cada persona tiene que seguir hablando a la otra. No importa lo que digan, pero no puede haber repeticiones o pausas. Necesitaran un arbitro que decida el ganador de cada pareja.
     
  12. HABLA Y HAZ LO CONTRARIO
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    Cada equipo manda una persona a desafiar a otra del otro equipo. El que desafía dice algo como "ESTOY DÁNDOME PALMADAS EN LA CABEZA" pero en realidad esta rascándose la tripa. La persona desafiada tiene que responder "ME ESTOY RASCANDO LA TRIPA" y al mismo tiempo darse palmadas en la cabeza. Si falla o tarda demasiado tiempo en hacer lo que tenga que hacer el equipo desafiante gana un punto.
     
  13. CIRCULOS COLOREADOS
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    MATERIALES : 5 tizas de colores diferentes, Rojo, Azul, Verde, Amarillo y Marrón.
     
    Se divide al grupo en dos equipos iguales y se les dice que se numeren ellos mismos en sus equipos. Entonces dibuja un número de círculos de color en el suelo, varios por cada color.
     
    El monitor dice un objeto y un número ej. "HIERBA 2", el número dos de cada equipo tiene que correr y meterse en el círculo que corresponda al color del objeto. La primera persona que entre en el circulo del color correcto gana un punto para su equipo.
     
    NOTA: Sugerencias: ROJO =Sangre, Cerezas AZUL =Cielo, Mar VERDE =Césped, Esmeralda AMARILLO =Limón, Sol MARRON =Tierra, Patata Por favor recuerda que algunos niños pueden tener problemas reconociendo los colores y seria conveniente que indicases al principio que círculos son de que color.
     
  14. GIRA A LA TORTUGA
     
    Si a tus chavales les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    Hay que avisarles para que se pongan una ropa adecuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. Empareja a los jugadores por tamaño. Las cosquillas y el juego sucio no están permitidos.
     
    Uno de los dos se tumba de espaldas en el suelo. A la voz de ya el otro jugador tratará de darle la vuelta y ponerlo sobre su tripa. El jugador del suelo intenta evitar que le de la vuelta estirando sus brazos y piernas y moviéndose por el suelo.
     
  15. AGARRAR LA COLA
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    2.. MATERIALES : Una cuerda para cada patrulla. (equipo o grupo).
     
    Se divide a los jugadores por equipos. Cada equipo o grupo se coloca en fila detrás de su piloto.
     
    Cada persona sujeta el cinturón o la cintura de la persona de delante. El último tiene una cola puesta en sus pantalones. A la palabra 'YA' el piloto tiene que moverse alrededor de la habitación para tratar de conseguir el mayor número de colas del resto de grupos. Cualquier grupo en que se separe la cadena será descalificado. El equipo ganador será el que haya conseguido un mayor número de cuerdas.
     
  16. CARRERA DE BARCAS HUMANAS
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    MATERIALES : Varias cosas que produzcan un sonido, como silbatos, cascabeles o campanas
     
    Se divide a los jugadores por equipos de ocho ó diez jugadores de rodillas, cada equipo será una barca.
     
    Cada jugador tiene sus manos apoyadas en los hombros del de delante. Enfrente de la fila de jugadores de cada barca hay un 'CAPITÁN'. El capitán sujeta las manos del primero de la barca. Cuando comienza la carrera, la barca se mueve hacia delante gracias a que todos los jugadores empujan con sus pies al mismo tiempo. El capitán de cada barca grita animando a su equipo y llevando el ritmo con el que empujar. Durante la carrera, cualquier barca que se divida en dos o más trozos se dice que se ha hundido y es eliminada de la carrera.
     
    Señales: Se les dice a los jugadores lo que tienen que hacer cuando oigan un determinado sonido. Juega un par de veces sin eliminar a nadie para que se acostumbren a los sonidos, entonces empieza a eliminar a los que lo hagan mal o a los últimos en hacerlo.
     
  17. CIUDAD PUEBLO PAIS
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    Los jugadores se sientan en dos filas, equipo A y equipo B, cada fila se numera de 1 hasta N.
     
    El jugador 1 del equipo A le dice al jugador 1 del equipo B el nombre de una ciudad, pueblo o país. Supongamos que dice "París". El jugador 1 del equipo B debe decir ahora una ciudad, pueblo o país que empiece por la última letra de "París". Supongamos que dice "Suiza". El jugador 2 del equipo A tiene que decir una ciudad, pueblo o país que empiece por la letra A. Esto continua por toda la fila. Si un jugador se equivoca o da una respuesta repetida, entonces se da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final, se vuelve al jugador 1.
     
  18. PIES QUIETOS
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    A cada jugador se le asigna un número del 1 a x, siendo x el número de jugadores.
     
    Se colocan en un círculo, una persona se introduce en el círculo y tira una pelota (tenis, raqueta, o similar) tan alto como pueda, hacia arriba, mientras grita un número. El jugador cuyo número ha gritado tiene que coger la pelota mientras el resto corre para alejarse de el. Una vez que coge la pelota grita "PIES QUIETOS" y al momento todos deben parar donde se encuentren. El jugador con la pelota puede dar tres largos pasos (generalmente son mas bien tres saltos) de tal manera que se pueda acercar lo más posible al jugador más próximo. Entonces intenta dar al jugador con la pelota (no en la cabeza u otras partes vitales). El jugador al que tiran puede agacharse y retorcerse, pero no puede mover los pies. Si el jugador es alcanzado debe ir a por la pelota mientras el resto vuelve al círculo. Se le da un punto. Si falla el jugador que lanzó la pelota debe ir a por ella y el punto se le da a el. Una vez que la pelota es llevada al circulo el juego comienza de nuevo. El jugador con menos puntos al finalizar el juego gana.
     
  19. ¿UN QUÉ?
     
    DEFINICION: El juego consiste en poner dos mensajes en diferentes direcciones. Todos los participantes se colocan sentados en círculo.
     
    OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
     
     
    El mensaje y el gesto que se comunica se puede modificar (apretón de manos, utilización de un clip, goma...) según las características del grupo.
     
    que comienza el juego (A) dice al de su derecha (B): "esto es un abrazo" y le da uno, B pregunta : "¿un qué?" y A le responde: "un abrazo" y se lo vuelve a dar. Luego B dice a C (el de su derecha): "Esto es un abrazo" y le da uno, C pregunta a B : "¿un qué?" y A contesta a B: "un abrazo" y se lo da. Así sucesivamente. La pregunta "¿un qué?" siempre vuelve a "A", quien envía de nuevo los abrazos.
     
    Simultáneamente manda por su izquierda otro menaje y gesto: "esto es un beso" y se lo da, se sigue la misma dinámica que en el ejemplo anterior. Cuando los besos comienzan a cruzarse en una de las partes del círculo comienza el jaleo y la diversión.
     
  20. LA TORMENTA
     
    DEFINICION: Se trata de conseguir imitar el efecto de una tormenta mediante gestos y movimientos.
     
    OBJETIVOS: Este juego favorece la distensión y estimula la concentración en el grupo.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
     
     
    Una persona hace de director de orquesta de la tormenta, y se pone en el centro del círculo.
     
    El director de orquesta señala a una persona y frota las manos. Este le imita, y el director va dando la vuelta al círculo hasta que todos estén frotándose las manos. Empieza de nuevo con la primera persona, indicándole que debe chiscar los dedos (mientras los demás siguen frotándose las manso). da toda la vuelta otra vez, hasta que todos hayan dejado de frotar las manos, y estén chiscando los dedos. A continuación indica, uno por uno, que den palmadas en los muslos, y en la siguiente vuelta que den palmadas en los muslos y al mismo tiempo pisoteen el suelo (el cenit de la tormenta). Después se baja la intensidad de la tormenta, dando lo mismos pasos en sentido contrario.
     
    Se pueden introducir las variantes que se piensen en el desarrollo y fuerza de la tormenta.
     
  21. EL DRAGÓN
     
    DEFINICION: El juego consiste en que las cabezas de los dragones intentarán coger las colas de los otros dragones, cosa que éstas deberán evitar.
     
    OBJETIVOS: Conseguir crear un clima relajado de distensión. favorece la coordinación y la comunicación del grupo.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, desde 18 personas.
     
    MATERIALES : Pañuelos o pañoletas.
     
    Se divide al grupo en subgrupos de seis o siete personas.
     
    la primera persona hará de dragón y la última de cola, llevando un pañuelo colgado en la cintura. La cabeza intentará coger las colas de los demás dragones. Y la cola, ayudada por todo el grupo intentará no ser cogida. Cuando una cola es cogida (se consigue el pañuelo o pañoleta) el dragón a la que pertenece se unirá al que la ha cogido, formándose así un dragón más largo. El juego terminará cuando todo el grupo forme un único dragón.
     
  22. PALOMITAS PEGADIZAS
     
    DEFINICION: Todos los participantes se convierten en palomitas de maíz , se encuentran dentro de una sartén, y saltan sin parar con los brazos pegados al cuerpo.
     
    OBJETIVOS: Este juego favorece la coordinación de movimientos, el sentimiento de grupo, ayudando a pasar un rato agradable.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, desde 12 personas.
     
    Cada palomita salta por la habitación, pero si en el salto se "pega" con otra deben seguir saltando juntas, agarrándose de las manos. De esta forma se van creando grupos de palomitas saltarinas, hasta que todo el grupo forme una bola gigante.
     
  23. ¿SABES QUIEN SOY?
     
    PARTICIPANTES: Grupo, de 20 a 24 personas.
     
    MATERIALES : 20 o 25 objetos varios y un punto de luz (fuego, lumo gaz, linterna, etc..).
     
    Se les debe dividir en dos equipos. Se establece una distancia entre ellos de tal forma que ninguno puede observar lo que hace el contrario. Esta es la razón por la que el escenario ideal del juego puede ser la oscura noche. Los monitores colocarán alrededor del fuego ( o en su defecto, un punto de luz) los objetos que van a tener que ser identificados por ambos equipos.
     
    El juego comienza, de forma alternativa, cada uno de los equipos envía al fuego un representante para que identifique el mayor número de objetos posibles. El equipo contrario debe adivinar la identidad de esa persona para evitar que se mantenga mucho tiempo alrededor del fuego. ¡Prepárate el disfraz e intenta camuflarte en la noche!. El primer equipo que consiga identificar todos los objetos resulta vencedor.
     
     
  24. EL INQUILINO
     
    PARTICIPANTES: Se necesita un número impar de participantes.
     
    Se forman tríos de personas, de manera que el que se coloca entre los dos responde al nombre de inquilino, mientras los otros dos representan pared derecha e izquierda respectivamente.
     
    El participante que queda suelto debe gritar uno de esos tres nombres y aprovechar el "follón" para integrarse en alguno de los nuevos grupos. Nadie puede ejercer la misma función dos veces seguidas, sino que se deben alternar las distintas funciones o papeles. ¡No pierdas el tiempo y búscate un trío!.
     
  25. LAS TIJERAS MÁGICAS
     
    PARTICIPANTES: Este juego es adecuado para cualquier edad pero como se hace necesario un poco de ingenio, es recomendable para adolescentes y adultos.
     
    MATERIALES : Tijeras.
     
    Se disponen los jugadores en círculo y una persona hará de director.
     
    El juego consiste en pasarse las tijeras de unos a otros y de izquierda a derecha diciendo en cada momento en qué posición se lo pasa al compañero: abiertas, cerradas o cruzadas. La mayoría de los participantes creerán que dependiendo de la posición en que entreguen el instrumento dirán una u otra cosa, pero solamente el director del juego sabrá realmente que dependiendo de la postura de las piernas del participante que en ese momento tenga las tijeras se dirá una u otra cosa. Por ejemplo, si el que ostenta las tijeras tiene los pies cruzados (uno encima del otro), las tijeras estarán cruzadas; si los pies del jugador correspondiente aparecen juntos, las tijeras en ese momento estarán cerradas; si por el contrario, los pies y las piernas permanecen separadas, las tijeras estarán abiertas.
     
    Será el director del juego el que vaya diciendo en cada momento la forma correcta en que se van pasando las tijeras, pero sin desvelar en ningún momento el truco. Los jugadores que vayan descubriendo el secreto se irán retirando del juego y al final sólo permanecerán aquellos que no se hayan dado cuenta del "quid" de la cuestión.
     
  26. LAS CULEBRAS
     
    PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.
     
    Se puede jugar tanto al aire libre como en el interior de un local. Se dividen los jugadores en equipos.
     
    Cada equipo formará una serpiente enganchándose los unos de los otros, agarrando la mano del de atrás el cuerpo del de adelante. Al primero del equipo le denominaremos cabeza y al último cola, y el juego consiste en que la cabeza de una de las serpientes agarre la cola de la otra. Gana el juego la culebra que primero enganche con su cabeza la cola del contrincante.
     
  27. VESTIR AL ESPANTAPÁJAROS
     
    PARTICIPANTES: Grupo, desde los 7 años.
     
    MATERIALES : Prendas que tengan dificultades para colocar, si es posible con botones.
     
    Unos espantapájaros han sido colocados en un campo, pero es necesario vestirlos. Delante de cada equipo se levanta uno de ellos, en esqueleto, cuya base estará fuertemente clavada al suelo y cruzada por un listón transversal al nivel de los hombros, una cara recortada o hecha con una lata de conservas pintada y decorada representando las distintas partes del rostro y colocada en la parte superior del poste.
     
    En la salida cada jugador recibe una o varias prendas que habrá de colocar al espantapájaros. Los primeros salen a toda velocidad hacia él y colocan las prendas de que van provistos, regresando al punto de salida para dar el relevo a los segundos, los cuales realizarán las mimas operaciones pero a la inversa, quitándole la ropa y regresando.
     
  28. RELEVOS DEL CANGREJO
     
    PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 8 personas, a partir de los cinco años.
     
    En cada equipo los jugadores se colocan de dos en dos, en fila india, detrás de la línea de salida.
     
    A la señal del monitor del juego, los primeros de cada fila se atan los tobillos: el derecho del uno con el izquierdo del otro. Corren de este modo hasta la línea de meta (que se encuentra a 10 o 15 metros de la línea de salida). Cuando alcanzan la meta, se desatan los tobillos y rápidamente, vuelven para dar el pañuelo a los equipos de su fila, y así sucesivamente hasta terminar. Gana el primero que acaba.
     
  29. LA ROSA DE LOS VIENTOS
     
    PARTICIPANTES: Grupo, desde los 5 años.
     
    MATERIALES : Una brújula.
     
    Se forma un gran círculo con los jugadores alrededor del "director del juego" (el cual se sitúa en el centro). Es importante que cada participante oiga bien al que dirige el juego. Cada uno representa un punto de la brújula.
     
    Al oír la voz del director del juego, por ejemplo: "Norte cambia con S.S.E.". Los interpelados deben cambiar su posición lo más rápidamente posible. Todo error o vacilación hace permanecer al jugador en su puesto, mientras que los que obedecen correctamente se retiran. Los dos últimos que se queden habrá perdido el juego.
     
  30. BAILES POR PAREJAS
     
    PARTICIPANTES: Grupo mínimo de 11 personas (tiene que haber un número impar), a partir de los 5 años.
     
    Todos los participantes se reparten en parejas y se unen por la espalda.
     
    Si hay un número impar de personas, la persona que sobra canta, mientras todos se mueven alrededor de la habitación con las espaldas en contacto. Cuando el canto cesa, cada persona busca una nueva pareja, y la persona libre busca también la suya. La persona que queda desparejada ahora, es la que comienza de nuevo con el canto.
     
    NOTA: Es ideal para lograr una buena relación en el grupo, porque favorece las relaciones personales.
     
  31. ACECHANDO AL JEFE
     
    DEFINICION: La persona que está siendo acechada intentará coger de improviso a alguno de los que le siguen.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
     
     
    Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los miembros de cada grupo se intercambian para que todos tengan la oportunidad de ser acechados. Las reglas del juego son simples.
     
    persona que está siendo acechada pretende demostrar que él no sabe que está siendo seguido. De manera que cada vez que él se detiene, lentamente se vuelve y mira si puede ver alguno de quienes le sigue. SI los ve deberá mencionar el nombre de la persona que ha visto en alta voz. Si llegase a oír ruidos producidos por las personas que lo siguen, él puede voltearse de repente sin necesidad de detenerse. El detenerse y el voltearse lentamente le da a quienes lo están siguiendo tiempo para poder ocultarse mientas que un movimiento rápido para voltearse dejarla a muchos sorprendidos y por consiguiente serían vistos.
     
    Después de cierto período todos los chavales se reúnen y se secciona a oro muchacho para que actúe como el acechado. Debe cuidarse que cada muchacho de cada grupo tenga la oportunidad de servir como el acechado.
     
     
  32. AS DE GUÍA Y VUELTA DE ESCOTA
     
    DEFINICION: Consiste en realzar unos nudos antes que el grupo rival.
     
    OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
     
    MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.
     
    Se dividen los participantes en pequeños grupos.
     
    En cada grupo se forman equipos de dos. Cuando se indique "ya" cada chaval amarra un "As de Guía" alrededor de su cintura. El primer jugador de cada equipo que finalice atará su cuerda a la del compañero con el nudo de "Vuelta de escota". Ambos deberán alzar sus manos al aire. Al mismo tiempo deberán separarse hasta que las cuerdas queden estiradas. El primer grupo donde todos los muchachos estén con las cuerdas estiradas y los nudos resistiendo a la tensión de las mismas, es la ganadora.
     
     
  33. BARCOS EN LA NIEBLA
     
    DEFINICION: Se trata de moverse con los ojos vendados a las órdenes de un jugador.
     
    OBJETIVOS: Fomentar el sentido del oído y la coordinación de todos los jugadores.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
     
    MATERIALES : Pañoletas o pañuelos; dos sillas o dos objetos de tamaño similar.
     
    Se dividen los participantes en pequeños grupos.
     
    Los miembros de cada grupo son vendados en los ojos y deben pararse en una fila india con las mandos puestas sobre los hombro del compañero que está al frente. El líder del grupo va al final de la línea. El no debe estar vendado, pero no debe moverse del lugar donde está. Al final del local y frente a cada grupo debe haber dos sillas u objetos separados ente sí a tres pies de distancia. Estas sillas representan la entrada a un puerto o bahía segura. A la señal de comenzar, las líneas de scouts vendados empiezan a moverse guiados por los gritos de los respectivos Guías de los grupo, los líderes habrán de guiar su "babor" (izquierda) y "estribor" (derecha).
     
     
  34. BULLDOG INGLÉS
     
    DEFINICION: Consiste en atravesar una zona sin ser atrapado por otro/s jugadores.
     
    OBJETIVOS: Pasar un rato divertido.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
    El Grupo se sitúa formando una línea al final del local. Uno o dos chavales más mayores se sitúan en el centro del local mirando hacia el reto del Grupo. A la señal de "Ya", el Grupo completo va a la carga de un extremo del local hacia otro, tratando de llegar a la otra pared sin ser capturados por los jugadores que están en el centro. Para capturar a alguien los "Perros de Bulldog" que están en el centro deben levantar al jugador por un período que permita gritar "uno - dos - tres Bulldog ingles". Cuando un jugador es capturado, él se convierte, desde ese momento, en "Perro Bulldog". Al comienzo no debe haber más de tres jugadores actuando como "Perros Bulldog" y tratando de capturar a los jugadores. Si un jugador no ha sido completamente suspendido sobre el suelo ante de que el pueda contar hasta 10, mientras forcejean, él es declarado libre. El juego se debe continuar hasta que todos hayan sido capturados. El jugador que fue el último en ser capturado es el ganador y por consiguiente tendrá derecho a ser para jugar nuevamente, el primer perro bulldog que se designe.
     
     
  35. CALIENTE O FRÍO
     
    DEFINICION: Consiste en acertar el objeto que ha seleccionado el grupo mediante los aplausos de este.
     
    OBJETIVOS: Es un juego de diversión donde no hay ganadores.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
    Se dividen los participantes en pequeños grupos. Seleccione un representante de cada grupo para convertirse en "Eso".
     
    Uno de los elegidos abandona la zona de juegos. Durante su ausencia el resto de los jugadores seleccionan un objeto que debe ser tocado por el ausente, o una acción que debe ser realizada por este. Cuando el jugador regresa a la zona de juegos el grupo comienza aplaudir para indicar que está tan cerca del objeto seleccionado o de la acción que se ha decidido que él haga. Mientras más altos sean los aplausos más cerca (caliente) estará y los aplausos bajos significarán lejanía (frío). Cuando el objeto es tocado o la acción ha sido realizada, un representante de otro grupo es seleccionado, así el proceso se repite.
     
     
  36. CANCIÓN DE DESAFÍO
     
    DEFINICION: Consiste en una competición musical.
     
    OBJETIVOS: Fomentar las inquietudes musicales de los participantes.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
    Se dividen los participantes en pequeños grupos. Los jugadores de cada grupo con más habilidad para actuar como directores de canciones, se ponen al frente de cada grupo.
     
    El director del juego señala a uno de los grupos, el cual debe inmediatamente comenzar con una canción y continuar cantándola hasta que el director señale a otro grupo. Tan pronto como un nuevo grupo es señalado, este debe comenzar a cantar una nueva canción y el primer grupo que se seleccionó deja de cantar. Si un grupo repite una canción o no empieza a cantar inmediatamente que se le indique es eliminado. El director del juego necesita mantener al mismo moviéndose en forma rápida. Los grupos no deberán cantar más de un par de frases de una canción antes de que el director señale otro grupo. El último grupo en mantenerse en esta competencia es el ganador.
     
  37. CÍRCULOS CUADRADOS
     
    DEFINICION: Se tata de una competición de nudos.
     
    OBJETIVOS: Dominar el arte de la cabuyería.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
    MATERIALES : Una cuerda para cada jugador.
     
    Se dividen los participantes en pequeños grupos, éstos a su vez se dividen también y forman dos líneas, de tal modo que cada jugador del mismo quede aparejado por otro a su lado del mismo grupo.
     
    Cada jugador sostendrá su cuerda de manera que le pase s del cuello y les caiga a ambos extremo al frente, más abajo del pecho, a una señal dada, cada muchacho tratará de hacerse cargo del extremo de la cuerda de la derecha amarrando al mismo utilizando un nudo "Llano o de rizo" al extremo de la cuerda de su compañero de enfrente. Mientras tanto el compañero tratará de hacer una acción similar con el extremo izquierdo de su cuerda. Cuando cada muchacho haya finalizado deberá haber hecho una aro con cuerdas, que engloben a ambos muchachos. Ellos tratarán de echarse hacia atrás a fin de probar la resistencia que tiene el nudo que han hecho y para esto pondrán la cuerda tensa y alzarán sus manos y brazos al aire. Cuando todas las parejas en cada unos los grupos han hecho esta
    acción, el grupo completo gritará una señal. El primer equipo que finaliza con esta actividad, comprobándose que todos los nudos están correctamente hechos, es el equipo ganador.
     
     
    NOTAS: Haga esta competencia una o dos veces , entonces hágala nuevamente, primero utilizando el nudo "Vuelta de escota". Si por casualidad se tiene un número impar de muchachos en un grupo, este deberá formar pareja con el director de juego.
     
  38. LECTURA DE LA BRÚJULA
     
    DEFINICION: Consiste en situar con una brújula la dirección en que se encuentra una serie de artículos.
     
    OBJETIVOS: Aprender a orientarse con una brújula.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
     
    MATERIALES : Es necesario para cada grupo una brújula y una lista de ocho artículos que hay en la zona de juego, tales como: cuadro sobre la pared, cesta de basura, cerradura, mapa, etc., y una tiza para dibujar círculos.
     
    Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, cada uno formando una fila. Del lado opuesto a cada grupo, es decir, al otro extremo del local, hay un círculo lo suficientemente amplio como para que un jugador pueda parase en el centro del mismo. En dicho círculo hay una brújula, un lápiz y una lista de objetos.
     
    El jugador número 1 de cada equipo, cuando se indique la señal, corre para leer el primero de los objetos de la lista y con la ayuda de la brújula establece en que dirección se encuentra este objeto. Regresa a la fila y toca al jugador que le sigue en su grupo , y así sucesivamente hasta que las 8 lecturas que hayan tenido un margen de error de 10 grados, 5 puntos por las lecturas que han tenido un error entre 10 y 20 grados.
     
  39. ATRAPANDO AL TOBILLO
     
    DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
     
    OBJETIVOS: Diversión.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
     
     
    Hay que agarrar a otro jugador por el tobillo. Todos contra todos.
     
    El jugador cuyo tobillo haya sido agarrado es vulnerable para ser atrapado al menos de que él lograr tomar a alguien por el tobillo. El área de juego debe ser lo suficientemente pequeña para lograra que le juego sea factible de producir resultados.
     
     
  40. ATRAPANDO LA CADENA
     
    DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido). Los jugadores atrapados forman una cadena para atrapar al resto.
     
    OBJETIVOS: Diversión.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
     
     
    Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso".
     
    El primer jugador que sea atrapado, une sus manos con el jugador que está actuando de "eso", y posteriormente cada persona que es atrapada, será entregada a la cadena (todos los jugadores atrapados unen sus manos con el "eso" e intentará atrapar al resto de participantes). El área de juego debe ser limitada de manera que todos sean atrapados.
     
     
  41. ATRAPANDO LA MOFETA
     
    DEFINICION: Consiste en escapar de ser atrapado (cogido).
     
    OBJETIVOS: Diversión.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
     
    Cada jugador tapa su nariz con una de las manos y sostiene un pie agarrándolo con la otra mano.
     
    Los jugadores pueden ser atrapados sólo si ellos sueltan cualquiera de las manos que llevan pegada a la nariz o al tobillo. Hay que atrapar a otros jugadores. Todos contra todos.
     
     
  42. EL JUEGO DE KIM
     
    DEFINICION: Consiste en recordar unos objetos que han sido observados durante un rato.
     
    OBJETIVOS: Fomentar la memoria visual.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
    Se forman pequeños grupo de 6 o 7 jugadores, éstos se reúnen en torno a una mesa o una bandeja cubierta con una tela
     
    La tela que cubre la mesa se alza por unos instantes y a los jugadores se les permite estudiar de por unos momentos unos 20 o 30 artículos, que son tales: botones, clips, monedas, insignias scouts, cuerdas, caramelos, etc. Los grupos se retiran y van a cada uno a un punto, para hacer una lista de los objetos que fueron observados.
     
    EVALUACIÓN: Se le otorga un punto a cada grupo por cada artículo acertado y se le resta 2 puntos por cada objeto fallado. Gana el grupo que tenga más puntos.
     

COMPETICIONES Y DUELOS ENTRE PAREJAS
Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.

  1. ARREBATAR CON LA MANO
     
    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
     
    OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
    Uno de los contendientes sitúa la parte exterior de su pie contra la exterior del pie del otro competidor. Ambos se abrazan situando sus pies izquierdo un paso más adelante que el anterior.
     
    DESARROLLO: Ellos se toman de la mano derecha y tratan de derribarse uno a otro. El primero que logre hacer que el otro mueva su pie o pierda el equilibrio es el ganador.
     
  2. LUCHA CON UNA PIERNA Y UNA MANO
     
    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
     
    OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
    Cada competidor sostiene su pierna izquierda tras de sí tomada con su mano izquierda, mientras que su mano derecha toma la mano derecha del compañero. Entonces tratan de ver quien logra derribara quien.
     
  3. PELEA DE POLLOS
     
    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
     
    OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
    La misma posición del juego anterior, pero con la excepción de que las manos en lugar de ser entrelazadas entre los competidores, deberán sostenerse atrás de la espalda.
     
    Los jugadores cargan uno contra otro y tratan de empujarse entre sí con su hombros y brazos con el objetivo de derribar al otro.
     
  4. LUCHA INDIA CON LA PIERNA
     
    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
     
    OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
    Los dos contendientes se acuestan boca arriba totalmente sobre el suelo, juntos entre sí: pero con sus piernas y cabezas en direcciones opuestas.
     
    A la señal indicada cada uno levanta la pierna que queda junto a su compañero y la pone en posición vertical. A una segunda señal, él tratará de trabar su pierna con al de su compañero y con la presión que aplica, dar vueltas al contrario.
     
  5. JALANDO LA ESTACA
     
    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
     
    OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
     
    Los contendientes sentados, mirándose uno a otro y tan solo tocándose por las suelas de sus zapatos.
     
    Ellos atraparon con las dos manos una gruesa estaca que hay entre sí sostenida en posición horizontal. A una señal, ellos tratan de alar haciendo que su compañero se levanta del suelo.
     
  6. TORCIENDO LA ESTACA
     
    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
     
    OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
     
    Los contendientes de pie, mirándose uno a otro con los brazos horizontales y al frente, atrapando una estaca con las dos manos de cada uno.
     
    A una señal ellos tratarán de dar vueltas a la estaca uno para un lado, y el otro para otro a fin de torcer las manos del oponente.
     
  7. CHOQUE DE RODILLAS
     
    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
     
    OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
    Las rodillas de cada uno frente a las del otro compañero tocándose entre sí, las manso a la espalda.
     
    Proceden a tocar contra el oponente a fin de que este pierda el equilibrio, deben usarse solamente los hombros para tal fin.
     
  8. BOXEO CON LA PALMA DE LA MANO
     
    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
     
    OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
    MATERIALES : Una cuerda.
     
    Los contendientes de pie, mirándose uno al oro, en una línea recta indicadas con una cuerda extendida sobre el piso.
     
    Sin mover sus pies de los lugares donde están, ellos deben boxear utilizando las palmas de las manos e intentando hacer que el otro pierda el equilibrio. El jugador que pierda el equilibrio es el perdedor.
     
  9. REMOLQUE CON CINTURÓN
     
    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
     
    OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
    MATERIALES : Dos cinturones.

    Los contendientes están los cuatro mirándose uno a otro. Dos cinturones deberán ser entrelazados para que queden dos aros y el final de cada uno de estos se sitúan sobre la cabeza de cada uno de los contendientes.
     
    El objeto del juego es tratar de remolcar, usando el cinturón que hay sobre la cabeza, al otro oponente, sin tocar a los otros competidores o ajustarse el cinturón en la cabeza con las manos.
     
  10. LA BOFETADA
     
    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
     
    OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
    Dos contendientes de pie, mirándose uno al otro. Sus manos estarán extendidas, las palmas de las mansos de uno de los jugadores mirarán hacia arriba y las palmas del otro mirarán hacia abajo y estarán situadas sobre las manos del primer jugador.
     
    El objeto es que el jugador, cuyas manos están mirando hacia arriba pueda rápidamente golpear las manos del otro jugador que está sobre las de él, ante de que este pueda moverlas. Si el tiene éxito en golpear con las palmas de las manos la parte superior de una de las manos de su compañero él deberá anotar un punto: las mano de él retornarán a la posición original y entonces tratará de hacer otro punto. Si el otro jugador retira su mano a tiempo, y por lo tanto el atacante no puede golpearle, entonces se intercambian las posiciones y el jugador que quede con las palmas de las manos hacia arriba, se convierte entonces en el agresor.
     
  11. PELEA DE PATOS
     
    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
     
    OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
    Los contendientes acuclillados y sujetándose los tobillos con las manos.
     
    A una señal, tratan de tocar con otro compañero y hacer que éste pierda el equilibrio y deje de sostenerse los tobillos con las manos. Si un jugador cae, o deja de agarrarse los tobillos, esto significará un punto para se adversario.
     
  12. PELEA DE GALLOS
     
    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
     
    OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
    Los contendientes en posición de pie, cruzan su pierna izquierda por frente a su cuerpo de forma tal que puedan agarrar el tobillo de la pierna izquierda con su mano derecha.
     
    Tan solo saltando con la pierna derecha, ellos tratarán de chocar con otros compañeros y hacerles perder el equilibrio o hacer que el mismo deje de sostenerse el tobillo izquierdo con la mano derecha.
     
  13. EL VIEJO TARUGO
     
    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
     
    OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
    MATERIALES : Una pelota.
     
    El grupo formando un círculo. Cuatro jugadores en el centro del círculo, cada uno con los brazos alrededor de la cintura del jugador que está frente a él.
     
    Los jugadores que forman el círculo se pasan una pelota entre ellos, tratando de buscar una oportunidad para lanzar la misma y tocar con ella al jugador que está al centro del pequeño círculo formado por los otros tres competidores que están dentro del gran círculo. Los tres jugadores que protegen al cuarto competidor deberán tratar que la pelota nunca le de al que está en le centro. El participante que finalmente logra tocar con la pelota al "viejo tarugo", es decir, ir al centro de los otros tres jugadores. El participante que fue tocado por la pelota reemplaza en el círculo que integra todo el grupo al jugador anterior.
     
  14. ESQUIVA EL TIRO
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
    MATERIALES : Una cuerda de 15 pies de longitud con un peso liviano atado a uno de los extremos. Un pequeño saquito de tela llenado con arena puede ser utilizado para este propósito.
     
    Los jugadores forman un círculo alrededor del director del juego.
     
    El director del juego sostiene la cuerda con el peso ya puesto en el centro del círculo. Deberá mover la cuerda a fin de describir con ella un círculo que vaya a una altura por debajo del nivel de las rodillas de los muchachos que integran el círculo. Los jugadores deben saltar a medida que la cuerda va tratando de pasar al otro lado. Los muchachos que tengan menos fallos o puntos en contra al final del juego, serán los ganadores.
     
  15. GOLPÉALES
     
    DEFINICION: Se trata de intentar derribar al adversario sin ser derribado antes.
     
    OBJETIVOS: Juego de resistencia física.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
    MATERIALES : Periódicos o telas.
     
    Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.
     
    "Eso" camina alrededor del círculo por la parte de afuera y deja caer el objeto preparado en la mano de uno de los jugadores que están en el círculo. A partir de ese momento el muchacho con el objeto puede comenzar a golpear al muchacho de su derecha en la espalda por debajo del cuello, mientas que el muchacho corre alrededor del círculo tratando de alejarse de quien lo va a castigar. Cuando él regresa a su lugar en el círculo después de haber dado la vuelta estará a salvo. El proceso es completado cuando el nuevo poseedor de del objeto para golpear vuelve a darle la vuelta al círculo y dejando caer el objeto en la mano de otro muchacho y así sucesivamente el juego continúa. Cada vez que "eso" deja el objeto para golpear en las manos de alguien él toma el lugar de esa persona en ñas manos de alguien él toma el lugar de esa persona en el círculo.

Juegos recreativos II

1.     PELEA DE PAÑOLINES SIMPLE.

Cada uno de los participantes en el juegos debe tener un pañolin colocado en la parte trasera de su pantalón, en la cintura, de forma que sea fácil sacarlo con sólo tirar de el.
El juego consiste en tratar de quitar el pañolín al contrario si que le quiten el de uno. Puede realizarse todos contra todos (lo que requiere gran habilidad y atención de los participantes) o pueden realizarse torneos por eliminación (parejas).
Deben evitarse los golpes o juego brusco.

Variación : El pañolín puede colocarse en diferentes lugares del cuerpo siempre que sea fácil de sacar al tirarlo. Por ejemplo :
En el tobillo de un pie : la pelea es espectacular, es bastante mas complicada y de mayor duración.
El una muñeca : mas complicada aun, se torna algo violenta.
En la cabeza : muuuuuuy peligroso ! ! !

2.     PELEA DE CUNCUNAS CON PAÑOLÍN

Se forman equipos de +-6 integrantes, que bien pueden ser las mismas patrullas. Los equipos se forman en fila y se toman de la cintura formando una cuncuna, el último integrante de la cuncuna se coloca el pañolín en la parte de atrás de la cintura de la misma forma que para la pelea simple. Es preferible que participe mas de un equipo al mismo tiempo.
Hay que tratar de que las cuncunas no se desarmen además de tener cuidado ya que por lo general el último de la fila puede salir volando.

3.     PELEA DE PAÑOLÍN A CABALLO

Se forman parejas de forma que uno pueda llevar a lapa al otro (caballo y jinete). El jinete debe llevar un pañolín al cinto al igual que la pelea simple. El objetivo es tratar de quitar el pañolín a las otras parejas sin que le quiten el propio.
Debe tenerse cuidado en elegir un terreno sin muchos accidentes ya que las caídas al suelo son bastante frecuentes.

4.     PELEA DE PAÑOLÍN A CIEGAS

Se forman parejas sin ningún criterio especial. Uno de los dos será el "ciego" y el otro su "guía". El que hará de ciego debe vendarse la vista y colocarse el pañolín atrás (igual que la pelea simple).
Para comenzar el juego se reparten las parejas en el sector del juego alejadas una de otras. El juego consiste en una pelea de pañolines entre los "ciegos" los que serán guiados por su pareja "solo con la voz", con cualquier tipo de instrucción (arranca, a la derecha, a la izquierda, frente a ti hay uno, etc).
Debe tenerse cuidado con que algún ciego choque o caiga en algún lugar peligroso. Al finalizar la primera parte se intercambian los papeles y los ciegos pasan a ser guías y los guías a ciegos.
El juego es suuuper bueno ...

5.     LOS SUBMARINOS

Se forman equipos de +-6 equipos (o patrullas) los que deben tomarse de la cintura. Todos los integrantes del equipo deben estar "vendados" (sin ver) excepto el último.
El juego se trata de que los equipos tomados de la cintura y sin ver deben moverse por el terreno del juego sólo guiados por las instrucciones del último de la fila (apúrense, a la derecha, paren ! !, etc..). El objetivo de cada submarino es "envestir" o chocar en la mitad de los otros submarinos y tratando de no ser envestidos por los demás submarinos.
Requiere de gran coordinación del equipo, valentía del primero de la fila y sobre todo astucia del último que es el encargado de guiar el submarino.

6.     PELEA DE PAÑOLÍNES NOCTURNA

Se trata de una pelea de pañolín simple pero en un lugar abierto, puede ser con vegetación, pero en la noche. La idea es que sea en forma individual ya que en grupos los scouts tienden a estar siempre juntos.
Algunas consideraciones que todos sabemos ; elección de un terreno no peligroso y si se elige que la pelea sea "sucia" o sea con todo (fuerza, todos contra todo, botando al suelo, etc) se debe aclarar que es "sin" golpes.

7.     DOS LÍNEAS Y UNA PAÑOLETA

Se escogen dos equipos, se traza una línea en el suelo, se colocan cada uno de los equipos a ambos lados de la línea a unos 5 metros o mas de distancia de la misma, se coloca una pañoleta sobre la línea de manera que sobre salgan las puntas de la misma a ambos lados.
Se le asigna un numero a cada uno de los participantes de cada equipo, por ejemplo si son cinco jugadores por equipo existirá 1-1, 2-2, 3-3, 4-4, 5-5 ; el scauter estará dirigiendo el juego de manera que si el dice "uno", entonces saldrán los numero "uno" de los dos equipos y trataran de agarrar la pañoleta y llevársela, el jugador del equipo contrario (el que no alcanzó a coger la pañoleta) correrá tras de el que sí cogió la pañoleta y si lo toca antes que llegue a donde su equipo pierde, si los jugadores se paran frente a la pañoleta y uno de ellos pone el pie después de la línea o pisa la línea pierde, si uno de los jugadores toca al otro antes que el toque la pañoleta pierde.
Este juego ayuda a agilizar los reflejos, la agilidad.

8.     UN CIRCULO Y UNA PAÑOLETA

Muy parecido al juego anterior ; se hacen dos (pueden separarse en mas equipos)equipos numerando cada equipo por separado desde el 1 al .... y colocando un pañolín en el brazo a un equipo (u otro elemento para distinguir cada equipo). Luego se forma un círculo con todos los participantes de los equipos revueltos y con las piernas abiertas de tal forma que pueda pasar alguien entre ellas.
Se coloca un pañolín (u otra cosa como un pito, etc..) al centro del círculo. El dirigente a cargo del juego nombra un número, como por ejemplo "cinco" (pueden ser más de uno a medida que avanza el juego) y los numero "cinco" de cada equipo salen corriendo alrededor del círculo, dan una vuelta a el (o más si se quiere), pasan entre las piernas del compañero del lado y recogen el pañolín que está en el centro. Gana el equipo que más veces logra recoger primero el pañolín.
El pañolín puede estar al centro, puede colocarse sobre la cabeza de uno de los integrantes del círculo o algún dirigente, etc.

9.     ALCANZAR EL PAÑOLÍN

MATERIALES : 1 cuerda y un número de pañolínes igual número de equipos que participarán.

Pueden formarse tres equipos o más, los que se colocarán dentro de un círculo formado por una cuerda. El objetivo del equipo es alcanzar el pañolín que se encuentra frente a su equipo, el que debe estar mínimo a 2 metros de distancia.
El juego es bastante entretenido si los equipos son parejos en fuerza, ya que todos empujan la cuerda hacia su pañolín.

10. BOTAR LA BOTELLA

MATERIALES : 1 botella plástica, unas 5 bolas de papel u otro material liviano, no duro.

Se forman dos círculos concéntricos, el menor de +-3 metros de radio y el mayor de +-5 metros de radio. En el espacio formado por los dos círculos se coloca el equipo defensor y fuera del círculo mayor se ubica el equipo atacante. El objetivo del juego es que los atacantes traten de botar la botella que se encuentra en el centro del circulo menor, arrojando las bolas (+-5), sin entrar al círculo exterior.
Los defensas deben impedir que esto ocurra usando todo su cuerpo, sin entrar en el círculo interior, tratando de arrojar lo mas lejos posible las bolas que cojan.

11. GUERRA DE AVIONES

MATERIALES : 2 o más tambores (1 por equipo), 3 bombas (bolas, pelotas, etc) por cada avión atacante de cada equipo. Muuchas bolas de papel (pueden ser de diario) para las
defensas terrestres.

Se forman un número que se quiera de equipo, ubicándolos a la misma distancia uno del otro. Cada equipo debe tener un "tambor" o algo parecido que hará las veces de torre principal del equipo, además debe tener un círculo en el piso alrededor de la torre principal que delimita el sector en que "nadie" puede entrar. También se ubicarán 2 "defensas tierra-aire", formadas por uno o dos muchachos con una cantidad grande de bolas de papel (bombas), cuya misión es defender su torre principal del ataque de los aviones enemigos lanzándole las "bombas" de papel.

Cada equipo posee un número de "aviones", muchachos con 1 bomba o bola en cada mano,
cuya misión es tratar de derribar la torre contraria, lanzando sus bombas dentro del tambos contrario sin ser golpeados por las defensas tierra-aire contrarias.

12. GUERRA DE BARCOS

MATERIALES : tiza u otro elemento para dibujar en el piso.

Se dividen los participantes en el número de equipos que se quiera, luego se reparten por el
terreno de juego dibujando un barco para cada equipo. Luego los integrantes de los equipos
se sacan las zapatillas o zapatos para usarlos como bombas.
Entre los integrantes de cada equipo deben asignarse algunos en la recolección de las bombas que caen en el AGUA, esto lo harán "nadando" de guata al suelo y entregando las bombas a los de su propio equipo.
El objetivo del juego es lograr lanzar 3 bombas a la "zona de máquinas" de los barcos contrarios, (que es 1/3 del tamaño total del barco pintado el la parte posterior de este) defendiendo con su cuerpo las bombas que llegan a su barco.

El juego resulta suuuper bueno en la playa o usando en lugar de zona de máquinas un "mástil" enterrado en medio del barco, el que será el objetivo a derribar por los atacantes contrarios.

13. CABALLOS Y CAMELLOS

Se forman dos equipos, uno llamado los "camellos" y otro los "caballos", formándolos en 2 filas una frente a la otra. Además debe demarcarse una línea paralela a cada fila de participantes, a mas o menos 20 metros de cada una de ellas.
Uno de los dirigentes comienza a relatar una historia en la que participen estos dos personajes (el camello y el caballo). Los participantes deben estar muy atentos ya que si es nombrado "su" personaje debe salir arrancando hasta llegar a la línea que se encuentra frente a ellos sin ser alcanzado por los del equipo contrario.

El éxito del juego depende en gran parte de la habilidad del dirigente que relate la historia ya que debe mantener en tensión a los participantes.
Este juegos puede usarse si quiere contar una historia determinada a los participantes, entregarles conocimiento, etc. para lo que se puede cambiar los nombres de los equipos. Por ejemplo pueden llamarse los "banderlog" y los "lobos" para explicar a los lobatos la diferencia entre estos dos personajes..

14.  TUMBA TRÍPODE

La tropa dividida en equipos ( patrullas ) escogerán una esquina o un lado del área de juego determinada según la cantidad de patrullas.(puede ser una cancha de futbolito)
En el área o esquina que le corresponde a cada patrulla, ellos levantarán un trípode ( hecho de bordones o palos de escoba) estos en equilibrio (las tres puntas superiores apoyadas mutuamente ) formando un trípode como se menciono anteriormente.

Mecánica del juego :
La intención del juego es que cada patrulla tumbe el trípode de las otras patrullas (un todos contra todos)el jefe decidirás si acumulas puntos o eliminas a la patrulla que cayo su trípode. El juego se realizara totalmente con la mano, el juego lo puedes realizar preferentemente con una pelota o cualquier otro objeto que se preste para la mecánica del juego.
La dificultad del juego la decide el jefe : El dirigirá el juego con un silbato, dando las siguientes indicaciones:

o        al silbato todos los jugadores se tornaran inmóviles en la posición en la que se encuentre.

o        al siguiente silbato el juego continúa, el arbitro decidirá si cambia o no la posición de la pelota durante el inmóvil procurando no dar la ventaja a ninguna patrulla.

o        el jefe o arbitro decidirá las limitaciones del juego: no vale jalar, ni empujar.....etc.. o simplemente vale todo.

o        puedes hacerlo también con las piernas atadas, o en tres pies...

....un saludo del grupo scout callao 53.

15. LOS CONTRABANDISTASSe trata de pasar un mensaje (puede ser en clave) a travez de un campo vigilado por aduaneros, quienes deben evitar esto sorprendiendolos(ya que los estaran acechando) y encontrar el mensaje que pueden tenerlo escondido y decifrarlo.
Este juego requiere saber acechar, esconder mensajes y saber claves o códigos.

Mariano Simone, Grupo Scout Nahuel Huapi, Argentina.

16. PERRONGUIS

Hay que formar un campo como el que está dibujado

----------------------------------------principio del campo-----------------


campo 1


---------Aquí se coloca el que se queda con la pelota--------
no se puede mover de esta línea


campo 2


----------------------------------------Fin del campo-----------------------


Se la queda uno en el medio y los demás en el inicio del campo. El del medio nombra a uno y éste debe atravesar al campo 2 sin que le dé. Si logra pasar, al llegar al final del campo grita "Perronguis", Los demás al oír el grito deben intentar pasar a la vez al campo 2. Si alguno de ellos es dado por el que está en medio se queda también en medio y entonces cada uno de ellos dirán un nombre. El juego sigue hasta que no quede nadie fuera del centro.

17. 18 IDEAS, JUEGOS SENCILLOS EN EL QUE SE INDICA LA IDEA BASE, NI MUY DETALLADOS

- Escribe tus propios Mandamientos.
Se hace una introducción con la ley scout, la ley Rutera y los diez mandamientos cristianos. Se hace una reflexión conversada y luego cada uno escribe los suyos pudiendo ser uno, dos o cuantos quiera.

- Temas Esotéricos :
Cada uno se junta con los de su signo de zodíaco y hace una descripción del signo, bondades y defectos. Y luego los comparan con ellos mismos.

- El abogado.
Cada uno defiende a un cliente y cuando le dirigen la palabra a su cliente el abogado debe responder, si no es así pierde el abogado que defendía al que habló y pasa a ser acusador.

- La barrera del sonido, un lado grita para el otro lado y al medio un grupo grita para que no se escuchen.

- El que tiene mas ropa puesta, esquimal.

- Adivinar el objeto representado por otra persona en mímica, el que adivina representa otro objeto.

- Kim de Gusto, Olfato, Vista, Tacto.

- Elección de Presidente de La República, con campaña electoral y todo.

- Curriculum.
Meta en la vida o valor mas importante.
Personalidad, Razgo que resalte y el que quieres resaltar.
Compañero ideal, descríbelo.
Temor más grande.
Mi mayor alegría.
Que es lo que más me relaja.
Mayor desprecio.
Mejor manera de morir.
MI peor condoro.
Como me decían cuando chico.
Con que cosa te sentirías realizado en tu vida.
Tu mayor deseo.
Si pudieras viajar a una época de la historia a cual viajarías?
Tienes la posibilidad de viajar en el tiempo. ¿Que cambiarías de tu vida?

- "Muestrame tu vida", se le pide a cada persona del grupo que grabe en un video un corto a modo de diario de vida, dándose a conocer, mostrando lo más característico de su vida, no muy largo no muy corto.

- El asesino.
De un grupo de personas se escoje a un asesino que al guiñar un ojo, irá matando a cada participante hasta que uno adivine quién es el asesino.
Previo a esto se despistará al grupo mostrándole al tacto al asesino, o dándole características de él.

- Ajedrez de Globos.
Todos se pondrán globos en los pies, en la cintura y uno de colita. Se organizan dos equipos y se elige secretamente un rey por cada equipo. Luego empieza la guerra en la cual gana el quipo que consigue reventar los globos del rey del equipo contrario.

- Juegos de Preguntas Detectivescas.
Llega un adulto joven a un restorán en la costa, no se le ve muy alegre, pide al mozo un filete de lobo marino que había en la carta. Al llegar el pedido el personaje prueba el primer pedacito, sale muy emocionado del restorán, casi llorando. Entra en su casa y se suicida.
(Se había comido a su esposa para subsistir en la isla del naufragio, le habían dicho que ere lobo de mar. Eran recién casados)

Un tipo en pelota en el medio del desierto, con un palito de fósforos en la mano. (Iba en un globo se le estaba acabando el aire, vieron quién sacaba el palito mas corto)

Una persona esta sentada en su living leyendo el diario, se ve un poco enflaquecida. Suena el timbre y aparece un hombre con un paquete. No se dicen palabras y se va. Abre el paquete y es un brazo izquierdo aun caliente. Al otro día se repite la escena con otro hombre pero este es un poco mayor que el anterior. También encontramos un brazo izquierdo. (Estaban perdidos en una isla, no había comida echaron suerte y el que estaba en su living perdió y se comieron su brazo izquierdo, luego los rescataron, antes que los otros se cortaran el suyo, y habían hecho un pacto de que todos se lo cortarían aunque los rescataran)

- Kamasutra (banderlogs)
Se hace un cuadrado de dos por dos, para cada persona presente, y luego en una pizarra se van sorteando en que lugar va la mano en cual el pie, etc. Y las personas deben ir colocando sus manos y sus pies en esas casillas. El juego toma su nombre cuando en los cuadrados se juntan las casillas de dos o más personas que van tomando posiciones por sorteo de las casillas.

- Hazte la fama y échate a la cama
A cada persona se le colocará una característica suya en su espalda durante un día, y los demás actuarán como si esta persona fuera de esa forma pero muy exageradamente. Al final del día la persona deberá adivinar cual era su calificativo.

- Ciudades de Chile
Se divide el grupo en dos, unos son del Norte y otros del Sur. Se cuenta una historia o simplemente se va diciendo ciudades y cuando dice una ciudad del Norte éstos pillan y viceversa si es del Sur.

- ¿Por qué soy como soy?
Comó soy. 4 características
Como era cuando chico
Como quería mi Papá que fuera
Era el niño preferido
Como son mis Padres
Como me gusta ser

- Noticiario
Cada equipo cuenta las noticias de la semana que más le llamaron la atención o las actúa, luego se conversa sobre ellas.

18.  CONOCIENDO LA CIUDAD

Este juego es para hacer por Patrullas, todos tendrán los mismos objetivos, pero con las consignas mezcladas. El ejemplo que está mas adelante, es para 1 patrulla o equipo.

Elementos necesarios por equipo: 1 sobre con las consignas, papel, lápiz, bolsa de basura, 2 mapas de la ciudad.

o        Mensajes a dejar:

2.     Dejar en verdulería

Pasar nuevamente por la estación y responder el ítem número 8. Al terminar, dirigirse al cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 4.
2) Dejar en cuartel de bomberos
Ir a la casa de comidas más cercana o al supermercado NORTE que se encuentra a 50 metros del cuartel de Bomberos y contestar el ítem número 6 .

o        Tiempo: 3 a 4 hs. De duración (Depende del recorrido)

 

o        Variantes: Puede hacerse con señales de pista

 

o        Desarrollo:


Hoja 1

Consignas del Juego:

6.      Deberán completar el mapa con el recorrido que hacen, marcando con números los lugares donde encuentran los mensajes.

7.      No podrán continuar con el juego hasta no cumplir con las pautas fijadas en el mensaje.

8.      Este juego no es por tiempo.

9.      Al finalizar el recorrido, deberán entregar al ECO todos los mensajes completos del equipo.

10.  En caso de urgencia llamar al teléfono ...................... preguntar por ...........

11.  En la vía pública deberán manejarse con precaución y todos juntos.

12.  Recuerden que ustedes son Scouts, en todo lugar y en todo momento

y eso marca la diferencia.
Buena Suerte y Siempre Listos!
ECO de la Unidad Scout

Hoja 2

1) En esta travesía deberán recolectar en bolsas, latas de bebidas desechadas en la calle.
2) Deberán averiguar cuanto sale desde la estación ferroviaria de ................... , un pasaje ida a .......... , como también uno ida y vuelta.
3) Según el verdulero de la esquina de ............................... e ...........................:

o        Qué produce más flatos las habas o los garbanzos?

o        Cuánto cuesta una ristra de ajo?

o        Pedirle el mensaje y descifrarlo.

4) Nombre y apellido del Jefe/a de Guardia.

o        En qué año se fundó dicho establecimiento.

o        El significado de cada uno de las sirenas.

o        Pedir mensaje.

5) Es hora de aprender a cocinar "Pizzas"...

o        Cuáles son los % de los ingredientes de una Pizza Calabresa?

o        Qué tipo de muzzarella hay y cuáles son las marcas?

o        Cuál es la cantidad de escarbadientes que se usa para que la muzzarella no se pegue en la caja?

6) Averiguar los siguientes ítems:

o        Nº de Urgencias.

o        Nº de la Central.

o        Nº y dirección del destacamento de policía de ..........................

o        Procedimientos a seguir en casos de Urgencia.

7) Para pensar y deducir:

o        Si bajo 3 escalones y subo 1 comenzando con el pié derecho, cuántas veces piso la escalera con el pie izquierdo.

27.  ¿Cómo se pide un pasaje desde la estación ferroviaria de ....................... hasta ............ y ................ hasta ............... a las 8 horas? ¿Qué ramal ferroviario es y por qué estaciones pasa?

9) Legó el momento de encuestar a la gente sobre "Scoutismo"

(como mínimo 10 personas)

o        ¿Conoce usted sobre el Scoutismo?

o        ¿Sabe usted que actividades realizamos?

o        ¿Conoce algún grupo Scout?

o        ¿Alguna vez fue Scout, o tiene algún conocido?

o        ¿Sabe si el Scoutismo tiene límite de edad?

10) Es hora de informarnos sobre nuestros hermanos Scouts!

o        ¿Cómo nace y en qué año, el grupo Scout .................................................................................?

Ubicado en la calle ..................................................... y ...............................................................

o        ¿Cuál es el significado de los colores del pañuelo?

o        Preguntarles si hay algún otro grupo Scout en la zona.

o        Al terminar, regresar al Grupo scout cantando.

 

19. JUEGO DE ACECHO

Todas deberán caminar alrededor de una persona, la cual está sentada en el centro de un círculo con los ojos vendados. Cuando el Coordinador hace una señal comienzan a caminar, y la que está sentada deberá señalar dónde escucha un ruido. (Puede tener una jarra con agua y mojar donde escuchó, empapando a la persona) la cual deberá tomar su lugar.

20. CARRERA DEL GUSANO

Divididas en equipos, se sentarán una detrás de la otra tomándose los tobillos. A la señal deberán moverse todas juntas en esa posición salteando los obstáculos. Si una de las personas se suelta, o toca con la mano el piso, vuelven al punto inicial y comienzan de nuevo. Tienen que ir y volver, únicamente con sus colas y pies.

21. JUEGO DEL CUERPO

Se dividen en equipos y el que coordina el juego grita:
Tienen que haber 4 manos, 3 rodillas, 1 pié, 1 frente ( únicamente, deben estar apoyados en el suelo lo que mencionó en el lapso de 1 minuto) luego observarlas si cumplieron la meta prefijada. La persona que toque el suelo con alguna otra parte del cuerpo queda descalificada. Seguir así hasta que quede 1 integrante.

22. JUEGO ARREBATAR

Formar un gran círculo o dos hileras, y en el centro se deposita un pañuelo enrollado. Todas se enumeran. Cuando el coordinador llama Ej nº 3 y 5 los que tienen asignado el nº con una mano atrás deberá correr a tomar el pañuelo y volver a su fila sin ser tocada. Si es tocada, vuelven al centro y a la señal deberán repetir el objetivo. Si llega a su sector tienen 1 punto.

23. JUEGO DEL CANGURO

Formarán dos filas enfrentadas una a la otra con 3 metros de distancia entre ellas. Cada fila está numerada. Al grito de la JC: Ej. 1 y 3, pasarán al centro las niñas correspondientes saltando en cuclillas. Una tratará de tirar a la otra empujándose con las manos ( sin agarrarse) la que queda sin caer, le corresponde un punto. Vuelven a la fila y continuar con otra persona.

24. EL VIEJO CANGURO

A un scout se le atan los pies con un pañuelo y salta como un canguro correteando al resto de las scouts. Cuando atrapa a una, se le atan a esta también los pies. Así sucesivamente hasta que quede 1 solo scout .

25.
JUEGO DE FUERZA

Se dividirán por equipos. Se necesita una soga con un nudo en el centro y un lugar lodoso. Es el famoso juego de tirar cada equipo de un extremo y el que cae en el centro del lodo pierde.

26.
JUEGO HECHICEROS

Uno de las niños es el hechicero y atrapa a los scouts que pueda. Cuando logra atrapar a uno, los dos se toman de la mano o codo y corretean al resto y así sucesivamente hasta que quede 1 sola persona. Tiene que haber un límite de terreno para que jueguen pues si no, no terminan nunca.

27. ADENTRO DEL CÍRCULO

Con una soga o marca en el suelo, hacer círculos de diferentes tamaños numerados. Cuando se dice: adentro en el nº 2 todas van hacia ese círculo y tratan de entrar . La consigna es que se las ingenien para hacerlo. La que toca con el cuerpo alguna parte fuera
del círculo queda fuera del juego.

28. CHINAMPINAS

Para este juego se necesita una pelota. Se forman dos equipos. Uno formando un círculo grande donde apenas, con los brazos extendidos, puedan tocarse los dedos una con otra. El otro equipo está apretujado en el centro del círculo. El objetivo del juego, es que el círculo exterior saquen a los del interior en el menor tiempo posible, pegándoles con la pelota en las piernas por debajo de las rodillas. Los del interior deberán brincar o correr para no ser tocados por la pelota, pero no pueden salir del círculo. Cuando todas quedan afuera, los bandos cambian de lugar y se repite el juego. El bando que saque a todas del centro en el menot tiempo posible gana.

29.
CARRERA DE RELEVO Y EQUILIBRIO

Se dividirán por equipos, la primera de cada fila, tendrá una cuchara o dos palitos. Si es cuchara llevará agua, y llenarán un jarro con la misma, la cual estará ubicada a pocos metros, volverá corriendo y le entregará la cuchara a la siguiente persona. Si son los palitos llevarán una piedra ida y vuelta sin que se le caiga, si se le cae volver a comenzar. El equipo que primero termine gana el juego.

30. PELEA DE GALLOS

Dos niños se sientan en cuclillas cruzadas de brazos, o con los brazos atrás. En esta postura, brincando, tratan de tirarse o que se suelten las manos. Solo serán permitidos 3 intentos. Por cada niño.

31. VIENDO CON LOS DEDOS

Formar por equipos, el primero sale caminando con los ojos vendados, guiadas por las otras guias, cuando llegue al Coordinador le entregará un objeto y palpando tratará de adivinar que es. Corre hacia su guía y le comenta lo que cree que es. El guía anota lo que dijo, sin que vean las del otro equipo. Así todas las integrantes del equipo. El que acierta más objetos gana.

32. SACARLE LA COLA AL ZORRO

Todas las niños se colocan un pañuelo en la parte trasera del pantalón, estarán divididas por equipos. Con una mano atrás, tratarán de sacarle el pañuelo a las del otro equipo. Gana el que tiene la mayor cantidad de pañuelos.

33. JUEGO DE ACECHO

El Coordinador, deberá esconderse mientras los Scouts esperan 3 minutos en un lugar donde no puedan observar hacia donde se dirige. El coordinador, deberá tocar un silbato cada 2 o 3 minutos para que las guías puedan guiarse. Ella deberá cambiar su posición sin ser vista. Gana el que la encuentra.

34. COLONIZADORES E INDIOS

La mitad de las niños, forman un círculo con los ojos vendados, parados, separados unos de otros, para que les permita extender sus brazos hacia los costados sin tocarse unas con otros. El resto son los indios. En el centro del círculo se encuentran 20 pedazos de papel u objetos. Los indios se arrastrarán dentro del círculo para recoger los papeles u objetos, uno cada uno en cada viaje. Pasarán de a uno o dos por vez. Si los colonizadores oyen algún ruido mueven los brazos, y si logran tocar algún indio, este se muere debiéndose quedar sentado viendo el resto del juego. Se concede un límite de tiempo, al final del cual se cuentan los papeles u objetos recogidos por los indios. Los equipos cambian de lugares, el tesoro vuelve al centro, se da el mismo límite de tiempo y el juego continúa, para ver cuál de los 2 bandos ha juntado más objetos o papeles y ese es el que gana.

35. ASALTO DE BANDERA

Un matorral con arbustos y árboles es el mejor lugar para practicar este juego. Los scouts se dividen en 2 bandos . Una línea bien definida deberá escogerse como lindero entre los territorios respectivos, (tal como una zanja, camino, etc.) A una distancia de 100 ó 150 pasos de este punto, cada bando colocará su bandera o coligüe (Bordón).
Deberá estar clavada en el suelo, en cualquier posición que se desee, ya sea al descubierto o escondida. Algunos scouts pueden ser las centinelas de la bandera, pero no podrán estar a menos de 25 pasos de distancia de ella, a menos que una de los enemigos se introdujese al área de ellos, en cuyo caso las centinelas podrán seguirlas. El capitán del equipo y su equipo arreglan las estrategias para apoderarse de la bandera del enemigo.
Cada uno deberá llevar atado en el brazo un pañuelo, para hacerlo prisionero deberán sacarle el pañuelo. Después de 5 minutos de preparación la JC sonará el silbato y el asalto comienza. Cualquier guía encontrada en terreno enemigo podrá ser prisionera, una vez que le hayan sacado el pañuelo (si se deja) Cada bando tendrá su prisión, que será un árbol, tronco, etc. A 15 pasos del centro. El prisionero deberá estar tocando el árbol u tronco de la prisión. El prisionero puede ser rescatado cuando es tocada por un miembro de su bando, que pueda llegar a el. Una vez que ha sido rescatado, puede volver a su bando (junto al rescatador), sin ser molestados. Lo cual se dirigirán al Coordinador donde le colocará otra vez el pañuelo en el brazo. El Coordinador deberá estar siempre cerca del centro. Solamente un prisionero puede ser rescatado en cada ocasión.
Si un scout captura la bandera del bando enemigo, correrá con ella a su campo y si logra cruzar el lindero sin ser capturado gana, su bando ha ganado. Si es atrapado antes de cruzar, entregará la bandera y esta será clavada en el lugar donde fue rescatada. Si a los 20 minutos nadie logró capturar la bandera, el coordinador sonará el silbato y el que tenga mayor cantidad de prisioneros gana.

36. TRAER A CASA EL ELEFANTE

Se dividen por equipos, formados uno a tras del otro. Todas las filas tendrán una cuerda del mismo largo, bastante larga, atada a un tronco (o algo que sirva como asiento y pueda deslizarse por el suelo con peso), Al toque de silbato, la primera de cada fila corre con la soga (el extremo que tiene el tronco, mientras que las otras sostienen la otra punta) hasta que no de mas la soga, se sienta sobre el tronco y las demás deberán tirar de la soga y traerla de regreso. Así sucesivamente hasta que pasan todas. El primer equipo que termina gana.

37. RELOJ

El coordinador tendrá una soga con un almohadón atado en el otro extremo. Todas las demás personas, formarán un círculo, la JC en el centro del círculo deberá girar con la soga, las guías deberán saltar, agacharse, o esquivar el objeto tratando que no las toque. La persona que no logró hacer este objetivo queda afuera.

38. CARRERA DEL SAPO

Los jugadores, se dividen en dos equipos y forman dos filas; el primero de cada fila tiene en sus manos una pelota. Al iniciarse el juego, los participantes deben pasar la pelota por encima de sus cabezas, de uno en uno, hasta llegar al ultimo de la fila. Este debe colocar la pelota entre las rodillas y avanzar saltando, sin tocarla con las manos, hasta llegar al frente de la fila. Si la pelota cae, puede levantarla con las manos y volver a iniciar la carrera a los saltos. Gana el equipo que termina primero.

39. EL BARCO

Cada equipo estará formado en hileras, cada jugador con los ojos vendados, tendrán las manos sobre los hombros del que tiene adelante, el último será el que guíe, por ese motivo no se vendará los ojos. No podrá hablar, por ese motivo para guiar lo hará apretando el hombro del sentido que tienen que doblar. El objetivo del juego, es embestir al otro equipo, sin ser embestidos. Gana el equipo que tiene menos choques.

40. ESCALANDO ÁRBOLES

Para esta competencia hacen falta dos o 3 sogas bien fuertes (depende de cuántos equipos hay), con nudos cada 40 ó 50 cm , tendrán que elegir árboles fuertes para trepar y atar cada soga en la horqueta. Todos deberán trepar utilizando la soga con las manos, afirmándose del tronco con los pies. El equipo que logre escalar más rápido, pasando uno por vez, será el ganador.

41. BASQUETBOL A CABALLITO

Sabés jugar al basquet? Conocés la guerra de caballitos? Mezclá los 2 y listo! Se forman dos equipos con igual número de jugadores. Unos van abajo y los otros a caballito. Las reglas del basquet, son las mismas que en el basquet normal. Los que están subidos a caballito deben hacerla rebotar todo el tiempo mientras que los chicos que van abajo corren, vale quitar la pelota, pero no golpear a los caballitos ni intentar derribar a los jinetes. (Los caballos y jinetes se pueden turnar).

42. ARIETE

Se dividen en bandos, uno frente a otro u triángulo, a una distancia aparte. Cada equipose dan las manos representando así un muro fortificado. Cada bando escoge a un integrante para que salga y actúe de "ariete". Deberá correr y tratar de romper la cadena del otro bando, saltando sobre sus brazos en el lugar que crea más facil de romper. Si logran hacer que se suelten tomará estos con sigo y los llevará a su bando, pero si no tiene éxito, será prisionero y se quedará en ese bando. Nadie más tomará parte o prestará ayuda en forma alguna. Al ariete no se le concederá mucho tiempo para que logre su objetivo, solamente contar hasta 10. Gana, el que más personas acaparó en su equipo.

43. ZORRO Y CAZADORES

Se harán dos equipos, cada equipo formarán parejas (una arriba de la otra, como jinete y caballo) Un equipo serán cazadores, y el otro equipo zorros. Los zorros, tendrán un pañuelo como cola. En un determinado tiempo, los cazadores, deberán conseguir la mayor cantidad de colas. Luego, se invertirán los papeles. Gana el equipo que haya logrado atrapar mayor nº de colas.

44. JUEGO ACTIVO

Los miembros del campo, serán distribuidos en seis grupos diferentes a los que provienen. Tendrán como objetivo, formar una cadena de ropa, utilizando solo las prendas que llevan puestas. Ganará la cadena de ropa mas larga.

45. DECIME TU NOMBRE

Formar al Sub-campo en semicírculo por patrullas. Se enumeran de 1 a 4.
Se arman 4 equipos y se forman filas detrás de la línea de partida.
A 25 metros se cuelgan soguines ( 1 soguín por equipo)con tantos nudos simples como integrantes tengan el equipo más numeroso (importante, igualar el Nº de integrantes por equipo).
Al silbato, el primer Scout de cada equipo grita su nombre y corre hasta el soguín que le corresponde, desata un nudo y regresa. Al llegar, vuelve a gritar su nombre, toma al segundo de la mano, este también grita su nombre y salen los dos corriendo de la mano hasta el soguín. Allí desatan el segundo y vuelven. Cuando llegan, gritan su nombre el primero, el segundo y el tercero y salen corriendo de la mano. Así sucesivamente, hasta que el soguín quede sin nudos. Gana el equipo que primero lo logra.

46. GUERRA DE PRENDAS

Se divide al Sub-campo en dos equipos, se coloca una soga a dos metros de altura tipo red, y a cada equipo de cada lado, la persona que está a cargo del juego, debe decir una prenda que a la señal, los jugadores deberán sacársela y tirarla por encima de la red. Esto se repetirá hasta que suene el silbato. Una vez que se detiene el juego, nadie puede tirar mas prendas. El dirigente deberá contar la cantidad de objetos de uno y otro lado, el que mas tenga pierde. Esto se repetirá varias veces con diferentes prendas (Ejemplo: zapato derecho, media izquierda, etc.) Nota: Puede utilizarse otros elementos en vez de prendas.

47. ATAQUE AL FORTÍN

Se divide el campo en dos equipos, Uno forma un círculo con una pelota en el medio, sin desarmarse, debe impedir que el otro equipo saque la pelota del centro.

48. BUSCA A TU ESPALDA

MATERIALES: Papeles de 2 colores / Marcadores / Alfileres

Se divide al campo en dos equipos. A cada uno se le coloca en su espalda un papel con un Nº (distinto a cada integrante de su equipo, pero repetido, en el equipo contrario).
Se deberá formar a estos dos equipos, en filas enfrentadas, de tal manera que a cada Scout de un equipo, le toque jugar con un Scout el que tiene enfrente de él. Cuando suene el silbato, deberán descubrir el Nº que tiene en su espalda su rival, si éste tuviese el mismo Nº, ganará quien logre obtener el papel del contrario. Si no tuviese el mismo Nº, deberán buscar en el resto de los integrantes del equipo contrario. El equipo ganador, será el que más pares de Nº tenga.

49. OBSTÁCULOS HUMANOS

Un equipo se coloca en fila formando distintos obstáculos. A la señal, el otro equipo que está a unos metros de allí, sale a pasar los obstáculos y vuelve al lugar que estaba antes. Cuando terminan, se cambian los roles. El equipo que hace menos tiempo gana.

50. EL GUSANO

Un equipo se ubica en ronda, el otro realiza un gusano, a la señal, el equipo que está en ronda, tratará de pegarle con la pelota, (de la cintura para abajo), a la última del gusano. Y siguen con la otra de atrás.
Gana el equipo que menos quemadas tuvo.

51. JUEGO DE INTEGRACIÓN Y PRESENTACIÓN

Cada Guía tendrá en su espalda un cartel, con una palabra relacionada con los Scouts. A la señal, tendrán que descubrir la palabra que tienen en su espalda por medio de preguntas. Sólo le podrán hacer una pregunta a cada integrante. Luego de ello se hace la presentación formal.

52. GOL EN CONTRA

Se dividirá a todo el grupo en dos equipos, cada equipo por medio de pases, tendrá que llegar a pasarle la pelota a un integrante de su equipo, que se encuentra en una punta del campo, detrás de una soga. Si llega a pasársela es 1 punto.

53. VENENO

La Tropa se forma en circulo de pie, mirando hacia el centro y se agarran las manos, el scouter o dirigente a cargo se coloca en el centro del circulo, el cual al hacer sonar su silbato todos los scout tiran hacia atrás con toda su fuerza, el scout que se suelte o choque con el dirigente queda eliminado, se repite le secuencia hasta que quede un
ultimo scout.
En lugar del dirigente puede colocarse un trípode (con palos) en el centro del círculo y hacer que los chiquillos al mismo tiempo que tiren hacia atrás giren (como una ronda). Si esto se hace hay que tener cuidado con el terreno en que se realiza el juego ya que al soltarse alguien del círculo, cuando están rotando y tirando, saldrá disparado fuera de el.

54. LAS BANDERAS

El juego se llama "Las banderas" y es muy sencillo, su duración oscila entre 10 y 20 minutos, y esta dirigido a un grupo bastante numeroso, a partir de 20 personas.
Se dividen los participantes en dos equipos, y a cada uno de los dos equipos se les asigna un campo relativamente amplio, y con unos limites bien definidos.
Cada uno de los equipos dispone de una bandera, que debe colocar en su campo de forma que sea distinguible a simple vista por los miembros del otro equipo, también debe elegir un emplazamiento que será la cárcel en la que pondrá a los miembros del otro equipo que coja prisioneros.
El juego consiste en que cada uno de los equipos debe robar la bandera del equipo contrario, y llevarla hasta su campo, y evitar que el equipo contrario robe su bandera. A los enemigos se los captura únicamente en el campo propio, y se hace quitando la pañoleta que llevan colgando de la cintura, cuando se ha capturado a un prisionero se le devuelve se pañoleta, y se le deposita en la cárcel.
Los prisioneros pueden ser liberados por sus compañeros de equipo, para ello. Estos deben ser capaces de llegar hasta la cárcel, y solo entonces pueden volver a su campo para estar seguros. Pero ninguno de ellos (ni los liberados ni el liberador) pueden ir a coger la bandera hasta que regresen a su campo.
Es un juego muy divertido, y se pueden jugar varias partidas si se ve que están resultando demasiado cortas. Lo recomendable, como en todos los juegos, es dejar de jugar cuando se vea que los chavales se lo están pasando bien, para dejarles buen sabor de boca y no quemar demasiado el juego.

55. CONTROL PERSONAL

Se hacen dos equipos formándolos en 2 filas, una frente a la otra. A un equipo se le entregan palitos de helado los que deben ponérselos en la boca, "sobre" el labio superior (para poder hacerlo deben estirar la "trompa" como si fueran a dar un beso). El juego comienza y el equipo que no tiene palitos de helado debe tratar de que a sus contrincantes se les caiga del labio, eso sí que "no" pueden tocarlo, sólo pueden hacer morisquetas o gestos para que el del frente se ría.
Gana el equipo que dura más tiempo con al menos un integrantes con el palito en la boca o el que haya quedado con mas palitos después de un determinado tiempo.

56. PELEA DE GALLOS

2 contrincantes se colocan en cuclillas (con las piernas flectadas, sin colocarse de rodillas), uno frente al otro. El juego consiste en tratar de botar al contrincante, empujándolo con las manos, sin pararse ni golpear con los puños.

57. PELEA DE CANGREJOS

2 contrincantes se colocan en "4 patas" con sus dos manos y la punta de sus dos pies, sin tocar el suelo con ninguna otra parte del cuerpo. El juego consiste en tratar de hacer que el oponente toque el suelo con una parte de su cuerpo, golpeándole los brazos con las manos para que pierda el equilibrio.
Al igual que la "pelea de gallos" exige mucha agilidad, coordinación y viveza por parte de los participantes.

58.  UNA TORRE ALTA, FIRME Y HERMOSA

Este juego sirve de integración para equipos recién formados.

MATERIALES :

o        1 pegamento en barra por equipo

o        2-3 diarios completos que se puedan usar

o        opcionalmente papel de volantín u otro para adornar


El responsable de la actividad pide a cada equipo que construya "una torre alta, firme y hermosa". No especifica nada más y se le entregan los materiales a cada equipo.
Después de +-30 minutos se juntan los equipos y por votación se elige la que mejor cumple con las características solicitadas. Después el responsable de la actividad pide a los participantes que piensen que su equipo se construye igual que la torre que han presentado.

59. MATAMOSCAS

Toda la unidad se ubica en un extremo de un terreno previamente delimitado, de aproximadamente 20*10 mts. El responsable de la actividad nombra a un participante que se ubicará en el medio del terreno, a su indicación todos los participantes deberán correr arrancando del participante que estaba en el medio. Los participantes que sean atrapados por éste deberán tomarse de las manos y, sin soltarse, tratarán de atrapar a los otros jugadores que arrancan por el terreno. Ganará el jugador que sea el último en se atrapado.

60. LAS PAREJAS

Se forman parejas tomadas por el brazo y se reparten en un espacio no muy grande, máximo a 3 metros una pareja de otra. Se eligen 2 participantes que quedan libres, uno arranca y el otro trata de pillarlo..
El que arranca debe tratar de tomar del brazo de alguno de los integrantes de las parejas y el que pilla debe tratar de tocarlo antes de que esto ocurra.

Si el que pilla logra tocar al que arranca, se invierten los papeles, el que pilla ahora arranca y el que arrancaba ahora pilla.

Si el que arranca logra tomarse del brazo de un integrante de la pareja "X" cualquiera, el que arranca será el otro integrante de la pareja "X", y el que pilla seguirá ahora tras de él.

El juego es muy entretenido, especialmente con los scouts mayores o dirigentes..

61. SPLASH

Todos los participantes corren libremente por un espacio del tamaño de una cancha de Baloncesto. Uno de ellos será el encargado de pillar al resto, debe tocarlos, si logra tocar a alguien, este también ayuda a pillar, al final del juego queda sólo uno vivo.
Existe una forma de salvarse de los que pillan, esta es que cuando uno se siente atrapado golpea sus palmas (un aplauso) diciendo "splashhhhh" para luego quedar parado en un pie, con los brazos abiertos y sin moverse hasta que otro de los participantes que están arrancando lo descongele dándole un beso en el rostro.
Gana el último que queda libre.
Pueden formarse 2 o 3 equipos y jugar haciendo que los pillados salgan del juego...

62. CLAVES

Se puede jugar por patrulla.. cada patrulla se divide en dos grupos y debe crear una manera de transmitir mensajes a una distancia considerable, sólo usando su cuerpo, con distintas posiciones, formas, etc..
Luego de que se colocaron de acuerdo en la clave de "cuerpo" una mitad de la patrulla será la "transmisora", encargada de representar el mensaje para que la otra mitad de la patrulla, la "receptora" lo descifre. La idea es que se encuentren lo más alejado posible (que se vean).
El juego es muuuy gracioso cuando los muchachos comienzan a moverse para transmitir el mensaje.
Pueden intercambiarse los papeles entre las dos partes de la patrulla.

63. CRUZANDO EL RÍO

A cada patrulla se les entrega 2 pedazos de cartón, pedazos del tamaño adecuado para que "toda" la patrulla pueda pararse sobre él (bien apretados). La idea del juego es que todas las patrullas parten desde una orilla de un río(línea), tratando de llegar a la otra orilla con los dos pedazos de cartón (piedras). Debe pararse toda la patrulla en uno de los cartones, colocar el otro cartón cerca de ellos, saltar toda la patrulla al siguiente cartón sin tocar el suelo (se ahogan en el río), tomar el cartón que quedó atrás y colocarlo delante y así sucesivamente...
Este juego requiere un gran trabajo de equipo para avanzar, no caerse, colocarse todos en el cartón....

64. CACERÍA DE ANIMALES

Lugar:
Un espacio de 25 x 20 aproximadamente en un terreno llano y de
preferencia con pasto o zacate.

Objetivo: Desarrollo motriz, velocidad y reflejos, juego de desfogue, le
gusta mucho a todos los lobatos

Organización:
Se le da el nombre de un animal a cada uno de los lobatos (los que
tienen nombre de selva utilizan el animal de su nombre de selva).

Se define a uno de los lobatos como el cazador. El cazador se pondra en
en centro del rectangulo y todos los animales (lobatos) en una de las
orillas del rectangulo, el cazador dira en voz alta el nombre del animal
a cazar, este animal deberá llegar al otro lado del rectangulo sin ser
capturado por el cazador, en caso de que sea capturado el animal se
convertirá tambien en cazador.
Si no es capturado y llega al otro lado del rectangulo el animal deberá
gritar " tu y yo somos de la misma sangre" y todos los animales deberán
correr al otro lado al oir el grito, aqui cualquiera podrá ser capturado
por el (los) cazador (es).

se continua. de la misma forma hasta que solo queda un animal. Es decir
hasta que el lobato mas veloz y agil gana.

Variante:
Si son muchos los lobatos se pueden hacer grupos de animales con el
mismo nombre.

65. 
LAS CUATRO COLINAS

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.

Escoger un terreno muy accidental y con bosque. Puede ser una cima de una pequeña colina o bien una zona que tenga un perímetro con claros. En el centro de esa zona se coloca un par de lumigas, y el perímetro vendrá marcado por cuatro pañoletas. Los jugadores, que han recorrido 1 terreno antes de empezar el juego, se dividen en dos equipos: atacantes y defensores.

o        Los atacantes tienen un efectivo de un tercio inferior de los defensores

o        Los atacantes en un tiempo determinado deben introducir el mayor número de sus participantes en el perímetro sin ser nombrados antes de entrar.


Ningún defensor puede estar dentro del perímetro marcado. Si uno de estos defensores es capaz de decir el nombre de un atacante que ha visto antes de que entrara en el fuerte, éste automáticamente se va a la prisión que estará dentro del perímetro. Dentro del perímetro deben estar algunos monitores para poder resolver algún problemilla.

MATERIAL:
Cada uno de los defensores deben llevar una linterna, y debe haber dos o
tres lumigas dentro del perímetro.

66.  EL FUGITIVO

Este es un juego donde los participantes deben poner en práctica el esfuerzo físico, la observación, el acecho y rastreo. Con éste tipo de actividades conseguiremos un mejor conocimiento del entorno donde se realiza, ayudamos a desarrollar la destreza de los chavales.

Uno de los monitores se lleva al grupo de chavales que van a perseguir al fugitivo, mientras que otro de los monitores se lleva al chaval que hará de fugitivo. Este monitor debe marcarle a este chaval una superficie cuadrada de aproximadamente 100 metros cuadrados. El resto de los chavales se encontrarán a unos 500 metros de dicha zona.
Una vez explicadas las normas, los perseguidores deben cazar al fugitivo, éste lanzará un silbido con un pito cada dos minutos, el fugitivo se encuentra dentro de unos límites que se deben determinar (estos límites no son los 100 metros cuadrados, sino una zona mayor pero delimitada para que los chavales no se despisten).
El fugitivo puede desplazarse cuanto quiera, dentro de su zona. Los perseguidores deben capturar al fugitivo. Esta captura se puede hacer bien por contacto, o bien mirándole una letra que debe llevar anotada en unos cartones, uno a la espalda y otro en el pecho. Si es de ésta última manera, debemos señalarles que el árbitro juez, se encontrará en la línea de salida y deben volver para comunicarle el número que llevaba anotado, si se lo dice, habrá ganado el juego. Podemos dar una bolsa de golosinas.

MATERIAL :
Un silbato, dos cartones, una grapadora, folios, rotulador gordo negro,
bolsas pequeñas de golosinas.

Debemos dar unos pequeños consejos a los chavales:

o        El ruido y los movimientos bruscos son los mayores enemigos del stalker

o        Hay que vestir ropas oscuras, y no llevar objetos luminosos y ruidosos

o        Evitad zonas destapadas y avanzar por zonas sombrías

o        No permanezcáis agrupados

o        No perdáis nunca la orientación

 

67. EL PRISIONERO

Un prisionero es atado fuertemente a un árbol del bosque por su guardián o guardianes, haciéndolo en un tiempo limitado, por ejemplo, cinco minutos. Atado el prisionero, el guardián se aleja unos diez pasos hasta encontrar un lugar cómodo desde donde vigilar a su cautivo. El árbitro dejará pasar unos momentos para que el prisionero pueda quejarse de lo incómodo que está y de lo apretadas que están las ligaduras. Una vez que el guardián haya revelado la clase de muerte que correrá el prisionero si sus amigos no logran libertarlo dentro de un cierto tiempo, ya que no hay esperanzas de que pueda desatar los nudos en la oscuridad, se impone un profundo silencio. El árbitro deja salir entonces de su escondite a los amigos del prisionero, uno por uno, para que vayan a libertarlo sin detenerse. Si el guardián ilumina de plano al acechante, éste queda eliminado. El número de veces que puede encender la linterna, es limitado (nº de troperos mas un 20%). El guardián no podrá moverse de un sitio previsto.

68. ACECHO MUTUO

Cada equipo tiene un cuadernillo y lápiz para apuntar. Se fijan los límites espaciales y duración del juego. Un equipo sale entonces a ocultarse en el lugar que escoja (05-1km de radio). 10-15' mas tarde, sale el segundo equipo en busca del primero, procurando, a su vez, ocultarse a sus ojos. Al concluir el tiempo previsto los equipos se reúnen en la base haciendo notar sus descubrimientos, lo más detallados posibles (quién estaba dónde y qué y cómo hacía) y evalúan dificultades, experiencias, habilidades puestas en juego... El primer equipo dispone, puesto que espera oculto, de una cierta ventaja para observar sin ser visto, pero ambos papeles son interesantes. Conviene que todos los jugadores se muevan.

69. LOS ANIMALES SAGRADOS

Cinco o más jugadores (pueden ser adultos), serán distintos animales de sonido característico (vaca, burro, oveja, gallo, ciervo ...), se esconderán unos 10' antes de que empiece el juego, identificados por algún distintivo y con vales con puntuación del 1 al (igual al número de patrullas). Irán emitiendo su grito cada medio minuto. Una vez listas las patrullas, manadas de lobos (o grupos de indios), salen en su busca. El animal encontrado y atrapado entrega un vale a la patrulla, empezando por los de mayor puntuación, de modo que la última patrulla en encontrarle recogerá una menor puntuación. Una vez cazado el animal, hay que darle tiempo suficiente de tregua para que se vuelva a esconder (p.ej. 3'). El juego termina cuando todos los animales han sido encontrados por las manadas. Gana el equipo que alcanza mayor puntuación. Todos los equipos deben respetar la tregua para que el animal se vuelva a esconder, sin seguirlo durante este tiempo. Los animales deben gritar con puntualidad. Los componentes de los equipos deben ir siempre juntos.

70. EL INVISIBLE

Uno de los scouters será el Invisible. Se retirará a algún lugar al comenzar el juego. Lleva una linterna y varios objetos especiales. Los demás jugadores saldrán luego, en busca del invisible con las siguientes consignas: Encontrar al invisible (localización); observar y recordar todo lo que hace; evitar ser descubiertos; no salir del espacio acordado. Cuando son descubiertos, deben dirigirse a la base, donde recuperarán la vida y podrán volver al juego. Habrá otros 2 animadores con linternas deambulando un poquito por el terreno de juego y alumbrando con la linterna a jugadores, descubriendo sus nombres para añadir dificultad y movimiento al juego. El invisible encenderá la linterna cada cierto tiempo, para señalar su situación. Hará cosas raras: sonidos, maniobras con objetos extraños,

71. LA CAZA DE LA CULEBRA

En el suelo y dispersas, se situarán tantas cuerdas como número de Troperos haya menos uno. Todos corren entre las cuerdas, y, a la señal, deben apoderarse de una, quedando eliminado el que no lo consiga. Una vez eliminado, se retira una cuerda, se tiran todas las demás al suelo y se vuelve a empezar. Si 2 troperos cogen la misma cuerda, se hace una pequeña prueba de velocidad, poniendo la cuerda portada por un scouter a cierta distancia de los 2; a la señal, los 2 corren a por ella ganando quien la coja primero (como el pañuelo, pero arrancando los 2 en paralelo).

72. EL MUNDO AL REVÉS

Consiste en hacer lo contrario de lo que diga el director de juego. Por ejemplo: si dice correr, deben de hacer lo contrario, es decir pararse. El último que lo haga quedaría eliminando, hasta quedar solamente uno, el cual sería el vencedor. Las acciones pueden ser: Correr, saltar, sentarse, reír, llorar, brazos en cruz, cabeza quieta, ...).
Variante: Hacerlo por patrullas y puntuar a los que se equivoquen. Gana la que al final de juego tenga menos puntos.

73. CAZAR EL RUIDOSO

Todos los troperos con los ojos vendados menos uno que es el "ruidoso", al que intentan dar caza los demás, el primero que lo hace, pasa a hacer de "ruidoso". El "ruidoso" se desplaza en cuadrúpedo y haciendo distintos ruidos. Se marca una zona determinada de la que no se puede salir.

74. EL GUÍA IDEAL

El guía ideal conoce bien a su patrulla. Puestos todos los troperos en círculo, el guía con los ojos vendados debe reconocer por el tacto a todos los componentes de su patrulla.
Puede hacerse de a una patrulla o todos juntos, y revueltos al mismo tiempo.

75. JUEGOS DE RELEVOS

Relevo 1:

Hay tantas botellas como patrullas (pueden ser cartones de leche con la parte superior cortada). Las botellas estarán vacías y tendrán la misma capacidad. Cada botella distará de su equipo unos 10 metros. Las patrullas dispondrán de algún botijo con agua, cantimplora o llave para poderse ir llenan la boca. Cuando suena la señal, sale un jugador de cada equipo con la boca llena de agua. Al llegar a la botella, vierte en ella el agua que lleva y regresa corriendo. En cuanto ha llegado adonde está su equipo, sale otro jugador haciendo lo mismo... Gana el equipo que consigue llenar antes la botella.

Relevo 2:

Cada patrulla se pone formando una fila. Detrás del último de la fila hay una botella vacía, y delante del primero hay un barreño lleno de agua. Todos los jugadores se ponen con las piernas abiertas. Cuando empieza el juego, el primero llena en el barreño un vaso y se lo pasa al segundo por debajo de sus propias piernas; éste lo pasa al tercer y así hasta llegar al último, que vaciará el agua que quede en el vaso dentro de la botella y devolverá dicho vaso al compañero que tiene delante. El vaso siempre tiene que pasar por entre las piernas. Gana el equipo que primero llene la botella.

76.  GIMKANA

- La Gimkana será rotativa, de forma que cada grupo comenzará en una prueba diferente, siendo necesario para acabarla pasar por todas la pruebas de la misma.
- Cada grupo llevará un lista donde le firmarán en cada prueba para certificar que han conseguido pasarla. Una vez conseguida la firma, deben encontrar al coordinador de la Gimkana para que les dé la letra correspondiente a su prueba.
- Las pruebas estarán situadas en diferentes lugares del campamento. El lugar y el número de prueba correspondiente, es secreto. Para hacer la prueba, deben buscarla preguntando por el número hasta encontrarla.
- La Gimkana comenzará con un toque de silbato, dirigiéndose cada grupo a su correspondiente prueba inicial.
- Una vez que han conseguido completar todas las pruebas, deben formar una palabra con las 8 letras que han obtenido, buscar al coordinador de la Gimkana y comprobar que han acertado. Entonces, habrán ganado.

1.- Completar una Historia

Rellenar 10 líneas con 3 palabras dadas. El principio de la historia se les da y es el siguiente:

Érase una vez una mancha que no saltaba con Ariel, así que el dueño fue a preguntar al vecino. Resulta que el vecino tenía una mancha igual, por lo que fueron a la tienda a preguntar por un detergente. Pero el tendero tenía el mismo problema. Entonces los tres muchachos estaban frustrados por no tener una solución convincente y se internaron en el Monasterio de Silos (Burgos). Allí cantaron cantos gregorianos y entonces observaron que la mancha resbalaba por el jersey; pero no se caía. Y como no se caía, llamaron a otro elefante"

Lista de palabras:
Grupo 1: TIJERAS, COLON, PERDICES
Grupo 2: NEGRO, FELICES, COCODRILO
Grupo 3: LEJÍA, AGUA, OBSESIÓN
Grupo 4: 30 DE FEBRERO, JÚPITER, SAN FERMÍN
Grupo 5: MIGUEL INDURAIN, PELO, COCHE CON 5 RUEDAS
Grupo 6: HEPATITIS, EJERCITO, MATEMÁTICAS
Grupo 7: PILA, SILLÓN, PITUFO
Grupo 8: PINOCHO, CEBOLLA, FILOSOFÍA

Organización: 1 scouter, 20 folios y bolígrafos.

2.- Ropa al revés

Deben ponerse TODA la ropa al revés, y esto incluye TODA (Pantalones, camisas, camisetas, pañoletas, calcetines, ...). Pueden cambiarse donde quieran, pero deben acudir a pasar la aprobación del scouter todos juntos.

Organización: 1 scouter.

3.- Cosas disparatadas

Deben encontrar y llevar al scouter la siguiente lista de cosas:

1. Calcetín amarillo (o con algo amarillo)
2. Calzoncillos a rayas (o con alguna raya)
3. Deportivos (tenis) blancos
4. Calendario
5. Insecto vivo (escarabajo, mosca, hormiga, ...)
6. Reloj con cronómetro

Organización: Un scouter.

4.- Regala una sonrisa

Los chavales tienen que hacer reír al scouter que dirige la prueba, para ello, pueden hacer absolutamente cualquier cosa excepto tocar al scouter. El lugar debe ser reservado.

Organización: Un scouter.

5.- Lo voy a resistir !!!

Todo el grupo debe permanecer en pié con los brazos en cruz durante 4 minutos sin rascarse o moverse. Para hacer aún mas Divertida la prueba, pueden ponerse en círculo mirándose. Si alguno se mueve o se rasca el tiempo comienza de nuevo.

Organización: Un scouter, un cronómetro.

6.- Todos a correr

Se atan entre todos los cordones del calzado y deben correr hasta el final una distancia moderada (por ejemplo el campo de fútbol).

Organización: Un scouter, unas tijeras.

7.- Soy rico

En una bolsa completamente opaca, hay una cantidad de dinero en monedas. Deben adivinar sólo tocando las monedas, la cantidad de dinero que hay. El grupo tiene completa libertad para organizarse (uno toca y va cantando las monedas que localiza, ...)

Organización: Un souter, una bolsa opaca (si es posible pequeña de tela), dinero en monedas varias

8.- Todos podemos

Entre todos deben coger a un miembro del grupo para llevarlo y traerlo un trecho respetable. Pueden organizarse como deseen: Turnarse de 2 en dos, llevarlo a coscoletas, hacerle una camilla con las manos, pero en ningún caso, el transportado puede tocar el suelo.

JUEGOS DE CONOCIMIENTO

  1. ENTREVISTAS MUTUAS
     
    DEFINICION: Se trata de crear un mundo en común, por parejas.
     
    OBJETIVOS: Comprender la diferencia de relaciones, cuando se basan en una desconfianza o confianza a priori.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
    MATERIALES: --------
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: Cada pareja debe aislarse y no contactar con los demás. hay que intentar contar lo más posible de sí mismo.
     
    DESARROLLO: Explicación del juego al grupo, seguida de agrupamiento por parejas, intentando elegir a alguien con quien no se convive habitualmente. El juego dura 20 minutos. Las parejas se aíslan, y durante 10 minutos, cada compañero dice al otro la idea que tiene de sí mismo, a fin de crear un mundo en común.
     
    EVALUACION: Tratará sobre la evolución de los sentimientos durante el juego y cosas aportadas por él. los cambios que se han producido y se producirán en las relaciones entre ambos.
     
  2. CAMBIAR DE PUNTO DE VISTA
     
    DEFINICION: Consiste en ponerse en lugar de los otros.
     
    OBJETIVOS: Aprender a percibir una situación, desde el punto de vista de otra persona del grupo.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 12 años.
     
    MATERIALES: Papel y bolígrafo.
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
     
    DESARROLLO: Propuesta - ejemplo para un intercambio con otro grupo cultural (interno o externo al grupo).
     
    EL YO: ¿Qué es importante para mí? ¿Qué es lo que me hace único? ¿Cuáles son mis puntos fuerte y débiles? ¿Quién y qué han hecho de mi lo que soy?
    EL YO Y LOS OTROS: ¿Cuáles son mis amistades preferentes (individuos o grupos)?¿Quienes son mis héroes, mis modelos? ¿Qué tipo de diferencia tengo y con quién? ¿Cómo se arreglan estas diferencias?
    EL YO Y LA SOCIEDAD: ¿Cuál es mi papel en la sociedad hoy y mañana? ¿Qué influencia podría ejercer en ella? ¿En qué medida depende mi existencia de la sociedad?
     
    Los participantes primero responden como creen que responderían los del otro grupo. Después responden a las preguntas desde su punto de vista. La primera serie de repuestas (las de "en lugar de los otros"), se remiten al otro grupo que envía sus reacciones después de la lectura.
     
    EVALUACION: Se analiza la diferencia entre las reacciones prejuzgadas y las reales. Consecuencias de nuestros prejuicios. Visión actual en nuestro grupo y el cambio experimentado.
     
  3. EL NIDO
     
    DEFINICION: Consiste en crear un recorrido para hacer con un objeto - ficha, mientras se expresan sentimientos y se comparten experiencias.
     
    OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de cuestiones que ellos mismos decidirán.
     
    PARTICIPANTES: Grupos de 4-6 personas, a partir de los 6 años. Si el grupo es numeroso, realizarlo por subgrupos.
     
    MATERIALES: Un gran papel, pinturas, bolígrafos y algún dado.
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: ----------
     
    DESARROLLO: cada uno buscará un objeto que sirva de ficha. Colocará ésta sobre el papel y dibujará alrededor del nido. El que empieza tira el dado. Si salen 4, dibujará cuatro casillas a partir de los nidos y colocará su ficha en la cuarta. En esta casilla tiene que poner una misión/prenda (Por ejemplo, contar un sentimiento, un corto episodio del pasado, etc.) que escribirá junto a la casilla (por ej. un viaje, gustos,....). La prenda o misión tiene que ser tan general que todos puedan hablar de ella.
     
    Los siguientes jugadores irán sucesivamente tirando el dado y cayendo en las casillas ya escritas o haciendo nuevas. Si la casilla en la que caen está vacía, obrarán como el primer participante. Si aquella tiene mensaje, deberán hablar sobre el ya puesto. Tienen que llegar a formar un circuito cerrado en el que irán jugando hasta que se piense que es suficiente.
     
    EVALUACION: No es necesaria. Puede hablarse sobre que ha aportado el juego al grupo y a cada uno de los participantes.
     
  4. ESTE ES MI AMIGO
     
    DEFINICION: Se trata de que cada participante presente al compañero al resto del grupo, convirtiendo la presentación, de una cosa "mía" en una cosa nuestra.
     
    OBJETIVOS: Integración de todos los participantes al grupo.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de los 4 años.
     
    MATERIALES: -------
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
     
    DESARROLLO: Los participantes se sientan en círculo con las manos unidas. Uno comienza presentando al compañero de la izquierda con la fórmula "este es mi amigo X", cuando dice el nombre alza la mano de su amigo al aire; se continúa el juego hasta que todos hayan sido presentados.
     
    EVALUACION: Hay que procurar el conseguir que todos los participantes se sientan integrados y aceptados dentro del grupo. Es importante que todos los compañeros sepan su nombre (reacción ante la progresiva "numerificación).
     
  5. CONOCIENDO A MIS COMPAÑEROS
     
    DEFINICION: Se trata de conocer al resto de los jugadores utilizando una pelota que deberán arrojar al contrario.
     
    OBJETIVOS: Favorecer el conocimiento entre los participantes, a través de una serie de juegos con una pelota.
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    MATERIALES: Un balón.
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: La actividad es sencilla pero muy útil para cumplir el objetivo.
     
    DESARROLLO: En este juego uno de los jugadores (jugador 1) toma el balón y lo arroja hacia arriba al mismo tiempo que dice el nombre de uno de los otros (jugador 2) . Mientras el que fue nombrado (jugador 2) corre a coger el balón, el resto arranca lo mas lejos posible. Para que paren de correr, el jugador (jugador 2) nombrado debe tomar el balón y decir fuerte una característica que distinga al primero (jugador 1) que arrojó el balón hacia arriba. Cuando los jugadores que corrían escuchen esta característica deben pararse en el lugar que están para que el que tiene el balón (jugador 2) trate de golpearlos con él. El que sea golpeado con el balón pierde una vida y debe comenzar otra vez el juego. Si no golpea a nadie, el jugador nombrado pierde una vida y debe reanudar ella el juego. Se puede asignar una número de vidas a cada participante o eliminar a la primera vez que se es golpeado o que no se pudo tocar a nadie con el balón.
     
     
  6. ¿ TE GUSTAN TUS VECINOS?
     
    DEFINICION: Cada uno ha de responder si le gustan sus vecinos/as y en caso negativo llamar a quien le gustaría tener.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombres y pasar un rato divertido.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase, .... a partir de 5 años.
     
    MATERIALES: Una silla menos que participantes.
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
     
    DESARROLLO: Todos/as sentados /as en círculo. El animador/a sin (silla) dará comienzo al juego. Acercándose a alguien le preguntará: "¿te gustan tus vecinos?."
     
    Si la repuesta es NO, habrá de decir los nombres de las personas que le gustaría que vivieran a ocupar los lugares de sus actuales vecinos de derecha e izquierda, mientras que éstos tendrán que abandonar su lugar, que intentará ser ocupado por los vecinos escogidos. Durante el cambio de sitios, la personas del centro intentará ocupar una silla.
     
    Si la repuesta es SI, todo el grupo girará un puesto a la derecha. Cuando se oiga el tercer SI (no importa que sean dichos por diferentes personas) se girarán dos puestos a la derecha. Al cuarto, dos a la izquierda, y así sucesivamente. después de cada pregunta, la personas que queden sin silla continúa el juego.
     
  7. CORRO DE NOMBRES
     
    DEFINICION: Se trata de decir tu nombre a una señal del animador/a.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombres.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
     
    MATERIALES: ----
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse con rapidez.
     
    DESARROLLO: Todos/as en círculo. El animador/a en el centro de pie gritará con el brazo estirado señalando con el dedo. cada uno/a dice su nombre cuando el animador/a le señale. el/ella puede girar despacio, saltando, cambiando de lado,...
     
     
  8. PELOTA AL AIRE
     
    DEFINICION: Consiste en lanzar y recoger una pelota, disco u otro objeto diciendo el nombre de una persona del grupo que tendrá que recogerlo antes de que caiga al suelo.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombre. Estimular la precisión en los envíos.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,..... a partir de 6 años.
     
    MATERIALES: Pelota, disco u objeto similar.
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: El juego tiene que desarrollarse de forma rápida. Las jugadoras/es no pueden entrar dentro del círculo mientras no sean nombradas.
     
    DESARROLLO: Los jugadores/as están de pie en el círculo, menos uno/a que está en el centro con el objeto a lanzar. La persona del centro lanza el objeto al aire al tiempo que dice un nombre, volviendo al circulo. La persona nombrada ha de cogerlo antes de que caiga al suelo y a su vez lanzarlo al aire diciendo otro nombre. El juego continúa hasta que todos/as han siso presentados.
  9. PALMADAS
     
    DEFINICION: Se trata de decir el nombre propio y el de otra persona llevando el ritmo marcado.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombres. Desarrollar el sentido del ritmo.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
     
    MATERIALES: -------
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
     
    DESARROLLO: En círculo ,el animador marca el ritmo: un golpe con las palmas de las manos sobre las piernas, una palmada, mano derecha hacia atrás por encima del hombro y con el pulgar mirando hacia atrás, este mismo movimiento con la mano izquierda. Al llevar la derecha hacia atrás hay que decir el nombre de uno mismo y al llevar la izquierda el de otra persona del grupo. Todo el grupo tiene que hacer los mismos movimientos llevando el ritmo. La persona nombrada dice su nombre y el de otra persona. Así sucesivamente hasta ser presentados todos algunas veces, sin perder el ritmo.
     
    Se pueden hacer variantes, cambiando el ritmo, habiéndolo también con los pies estando sentados.
     
  10. ME PICA AQUÍ
     
    DEFINICION: Este juego nos ayuda a aprender los nombres de los demás. cuando un grupo se reúne por primera vez, a menudo un juego activo de nombres proporciona un ambiente de seguridad y positivo, relajará la tensión que provoca el estar con gente nueva.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombres. Ayudar a los demás a recordar.
     
    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
     
    MATERIALES: -------
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: -----
     
    DESARROLLO: Es bueno darse cuenta de que se puede ayudar a que la gente se acuerde de los nombres, no hay nada malo en no saberlos todos. La primera persona dice: "Se llama Juan y le pica allí" (rascando la cabeza de Juan) y yo me llamo María y me pica aquí" (rascándose ). La tercera dice: "Se llama María y le pica allí y yo me llamo Carmen y me pica aquí" (rascándole a María y luego a sí misma.....).
     
  11. LA CESTA ESTÁ REVUELTA
     
    DEFINICION: Se trata de decir el nombre del compañero cuya fruta coincida con la que hemos dicho.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombres.
     
    PARTICIPANTES: 10, a partir de 7 años.
     
    MATERIALES: ---------
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
     
    DESARROLLO: Cada persona se considerará "plátano", a la persona de su derecha "limón" y a la de su izquierda "naranja" (o cualquier fruta que se quiera). El educador, en el centro, señalará a una persona y le dirá el nombre de una fruta, según la fruta que le diga la persona señalada tendrá que decir el nombre de la persona en cuestión. Si la persona señalada se equivoca, pasará a ocupar el lugar del educador, y así sucesivamente.
     
  12. LA TELARAÑA (MADEJA DE LANA)
     
    DEFINICION: Se trata de presentarnos ante el resto de los compañeros, cuando hemos acabado tenemos que lanzar un ovillo de lana a otro jugador que hará lo mismo.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombres.
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    MATERIALES: Una madeja de lana.
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
     
    DESARROLLO: El que tiene la madeja de lana comienza diciendo su nombre, profesión, hobbies, etc.., cuando termina lanza la madeja de lana a cualquier otro participante sosteniendo la punta de ésta, el que recoge la madeja dice también su nombre, aficiones, etc.., y del mismo modo, sosteniendo la lana, lanza el ovillo a otro participante, así hasta que todos han dicho su nombre y demás. Para recoger el ovillo, se irá diciendo el nombre y todo lo que ha dicho la persona que anteriormente te ha lanzado la madeja, y se le lanzará ahora a él, así hasta que el ovillo queda recogido.
     
  13. ALBUM DE RECUERDOS
     
    DEFINICION: Se trata de acertar las cualidades de cada uno.
     
    OBJETIVOS: Conocer a los demás.
     
    PARTICIPANTES: Más de 6, a partir de 14 años.
     
    MATERIALES: Fotografía de pequeño de cada participante, cartulinas, bolígrafos.
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
     
    DESARROLLO: Se reparten cartulinas entre los participantes, las cuales deberán doblarlas por las mitad, en una parte pegarán la fotografía, y en la otra escribirán datos de la infancia, tales como:
    - Mi mayor travesura,
    - Mi primer amor,
    - Mi mejor regalo,
    - Mis primeros amigos, etc..
    Una vez hecho todos los álbumes, se barajarán y se repartirán a los participantes, se irán leyendo uno a uno y se mostrará la fotografía, entre todos se tratará de adivinar a quién pertenece el álbum.
     
  14. EXPLOTA GLOBOS
     
    DEFINICION: Consiste en decir el nombre de un compañero de una forma muy original.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombres.
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    MATERIALES: Globos.
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
     
    DESARROLLO: Se reparte un globo a cada participante, sale uno al centro con el globo entre las piernas dando pequeños saltos, cuando llega al centro señala a otra persona que irá, también, hacia el centro; el primero coge su globo y se lo pone en el pecho, abraza al segundo y gritando su nombre explota el globo con un fuerte apretón. Cuando el globo explote el primero se volverá hacia su sitio en el círculo, y el segundo llamará a otra persona, así hasta que todos hayan explotado su globo.
     
  15. ESTOY SENTADO, Y AMO
     
    DEFINICION: Una variante al juego de la silla que nos sirve como juego de presentación.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombres.
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    MATERIALES: ---------
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes, que se sientan en sillas o en cuclillas.
     
    DESARROLLO: Se deja un hueco libre. La persona que tenga el hueco a la derecha salta ocupando el hueco libre a la vez que dice: Estoy sentado..., una 2ª salta correlativa a este diciendo: y amo..., una 3ª y última termina diciendo: muy, muy en secreto a (nombre de una persona del grupo), dejando la vacante a su izquierda. Los compañeros que estén a ambos lados de la persona nombrada deben impedir que éste vaya a ocupar el lugar libre.
     
  16. RULETA DE PRESENTACION (¡PLASH!)
     
    DEFINICION: Una divertida forma de presentarse.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombres.
     
    PARTICIPANTES: Más de 12, a partir de 7 años.
     
    MATERIALES: ---------
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hacen dos círculos de igual número de componentes.
     
    DESARROLLO: Las personas del círculo exterior miran hacia dentro, y las del interior hacia fuera, empiezan a girar los círculos en sentido contrario, y a una palmada del educador se paran los círculos, las personas de los distintos círculos que caigan juntas comenzarán a hablarse presentándose y contándose cosas de ellos, el educador marcará el tiempo, y a otra palmada comenzarán los círculos a girar de nuevo, así hasta estar todos presentados.
     
  17. OCUPAR EL TERRENO
     
    DEFINICION: Correr cada vez más rápido.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombres.
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    MATERIALES: ---------
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
     
    DESARROLLO: Comienza un componente que a la vez que grita el nombre de un compañero se lanza hacia el lugar que éste ocupa, éste correrá hacia otro compañero, y así sucesivamente, tratando de que cada vez sea más rápido.
     
  18. RUEDA DE NOMBRES
     
    DEFINICION: Consiste en repetir los nombres de los demás.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombres.
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    MATERIALES: ---------
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
     
    DESARROLLO: Comienza uno diciendo su nombre. El de su izquierda dice el nombre del anterior y el suyo, y así sucesivamente hasta el último, que deberá repetir todos los nombres. Se pueden meter varias variantes, tales como decir tu nombre y el de una fruta que empiece por la misma letra, decir tu nombre y algo que te gusta o disgusta, etc..
     
  19. RASGOS EN COMÚN
     
    DEFINICION: Consiste en sacar el mayor número de similitudes que hay entre cada pareja.
     
    OBJETIVOS: Aprender las características que tenemos en común con los demás.
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    MATERIALES: ---------
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide el grupo por parejas.
     
    DESARROLLO: Cada pareja debe sacar el mayor número de similitudes que hay entre ellos, como color de pelo, ropa, aficiones, familia, etc.. gana la pareja que mayor parecido tenga.
     
  20. EL CHULO
     
    DEFINICION: Una forma aun poco brusca de aprender los nombres de nuestros compañeros.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombres.
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    MATERIALES: ---------
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
     
    DESARROLLO: Uno de ellos se sitúa en medio y dirigiéndose a otro, de dice de malas maneras a la vez que le empuja: Eh, tú, quítate de ahí (nombre). El otro responde asustado: - ¿Porqué?, y el primero le tiene que decir un motivo cualquiera y le quita su lugar, el otro debe salir al centro y hacer la misma operación.
     
  21. EL GANGOSO
     
    DEFINICION: Una forma muy graciosa de decir los nombres.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombres.
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    MATERIALES: ---------
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: Se hace un círculo entre todos los participantes.
     
    DESARROLLO: Los participantes deben decir uno a uno su nombre haciendo el gangoso. También lo pueden decir tartamudeando, chillando, sin decir las vocales, diciendo sólo las vocales, abriendo mucho la boca, etc..
     
  22. SI FUERA...
     
    DEFINICION: Juego de preguntas.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombres.
     
    PARTICIPANTES: Más de 5, a partir de 7 años.
     
    MATERIALES: ---------
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: ---------
     
    DESARROLLO: Se pide a un participante que piense en una persona del grupo, los demás deben adivinar quién es haciéndole preguntas del tipo: Si fuera... ¿Qué sería?, éste debe responder lo que más identifica con la persona que ha pensado. El que acierta la persona que es piensa a otro del grupo.
     
  23. PERSECUCIÓN DE NOMBRES
     
    DEFINICION: Juego de presentaciones.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombres.
     
    PARTICIPANTES: Más de 10, a partir de 7 años.
     
    MATERIALES: Bolígrafos, etiquetas adhesivas y folios.
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: El grupo se divide en varios grupos.
     
    DESARROLLO: Cada componente se pega en la espalda su nombre y edad. Cada equipo debe descubrir y anotar el máximo de nombres y edades correctas, y tratar de que no descubran los nombres de las personas de su grupo.. Si el grupo ya se conoce, se pueden poner el nombre de algún personaje famoso y una edad inventada.
     
  24. CHULIPANDEO
     
    DEFINICION: Se trata de hacer rodar una pelota por el suelo, alrededor del círculo. impulsándola sólo con el culo.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombres de una forma divertida y dinámica. Distenderse y cohesionar al grupo.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 5 años.
     
    MATERIALES: Pelotas pequeñas o canicas, máximo del tamaño de una pelota de tenis.
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
     
    DESARROLLO: El animador/a invita al grupo a sentarse en un círculo sobre el suelo. Se explica el objetivo del juego, que es hacer pasar la pelota por debajo de todos/as, dando la vuelta al círculo, impulsándola con las nalgas. El animador/a empieza pasándole la pelota a la persona que se encuentra a su izquierda o derecha, diciendo: "Roberto, culi-pandea". Roberto la recibe y sigue el movimiento, pasándola a la persona que se encuentra a su otro lado, con la misma frase. Mientras tanto, el animador/a puede ir introduciendo otras pelotas en ambas direcciones, dando por terminado el juego después de un rato.
     
    EVALUACIÓN: -------------
     
    NOTAS: -------------
     
  25. BALONES PRESENTADORES
     
    DEFINICION: Se trata de ir pasando balones a los que se acompaña una pregunta.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombres y algunos datos de los participantes.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
     
    MATERIALES: Tres pelotas de diferentes colores.
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
     
    DESARROLLO: En círculo. El animador/a lanza una primera después de decir su nombre. Cada uno/a que la reciba la lanzará nuevamente, siempre después de decir su nombre. Después de un ratito, el animador/a pone en juego una segunda pelota, lanzándosela a alguien de quien dice su nombre. Este jugador se la envía a otra persona de la que tiene que decir su nombre. En seguida se introduce una tercera pelota. Al lanzarla habrá que decir alguna actividad que le gusta desarrollar a quien la ha enviado.
     
    EVALUACIÓN: -------------
     
    NOTAS: Se pueden introducir otras pelotas con otras cuestiones.
     
  26. GENTE A GENTE
     
    DEFINICION: Se trata de presentarse al ritmo de la música.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombres y permitir un primer contacto.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
     
    MATERIALES: -------------
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
     
    DESARROLLO: Se divide el grupo en dos partes iguales. Se forman dos círculos concéntricos. Las personas del círculo interior miran hacia afuera y las del círculo exterior hacia adentro. Tendrán que quedar, por tanto, formando parejas frente a frente. Se puede poner música mientras cada pareja se presenta, se saluda con las manos y dice su nombre: "Hola, soy ...." Después de presentarse, los de adentro dicen "gente a gente" que es la señal para que el círculo de afuera cambie un lugar hacia la izquierda. El juego continúa con la misma dinámica hasta dar la vuelta competa. El animador/a puede ir cambiando el ritmo de la música, así como el gesto del saludo: ahora codo con codo, cabeza con cabeza, rodilla con rodilla, ...

    EVALUACIÓN: -------------
     
    NOTAS: Un buen juego de presentación para grupos muy numerosas.
     
  27. PELOTA DE PLAYA
     
    DEFINICION: Se trata de presentarse al mismo tiempo que se pasa una pelota de playa entre las piernas.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombres. Coordinar movimientos.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 8 años.
     
    MATERIALES: Una pelota de playa. (De esas que son muy grandes)
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: No se puede tocar la pelota con las manos.
     
    DESARROLLO: Los jugadores están de pie en círculo. El animador/a comienza colocándose una pelota entre las piernas. Caminando como pueda, se acerca a otro/a participante y se presenta. Luego le pasa la pelota, sin tocarla con las manos. Esta persona continua el juego, hasta que todos/as se han presentado.
     
    EVALUACIÓN: -------------
     
    NOTAS: Para grupos numerosos se pueden introducir varias pelotas.
     
  28. OBJETO IMAGINARIO
     
    DEFINICION: Se trata de presentarse lanzando y gesticulando objetos imaginarios.
     
    OBJETIVOS: Aprender los nombres. Estimular la creatividad. Ejercitar el lenguaje gestual.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
     
    MATERIALES: -------------
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: Los gestos de lanzar y recibir deben ir en relación al peso y tamaño del objeto.
     
    DESARROLLO: Todos/as en círculo. Una persona comienza gesticulado con las manos para explicar al grupo el objeto imaginario que va a pasar o alzar a .... (nombre de la persona a quien se envía). La persona receptora debe realizar la recogida en función del objeto que le pasan y proseguir el juego. La persona que recibe un objeto puede transformarlo en otro antes de enviarlo de nuevo. Así cada participante recibe un objeto (con todos los gestos). El juego continúa hasta que todos/as hayan participado.
     
    EVALUACIÓN: -------------
     
    NOTAS: Se puede hacer diciendo verbalmente cuál es el objeto que se pasa, o sin decirlo y que sea el grupo quien tenga que adivinarlo.
     
  29. SHERLOCK HOLMES
     
    DEFINICION: Se trata de intentar detectar personas que cumplan una característica, a través de algunas preguntas.
     
    OBJETIVOS: Desarrollar la capacidad de observación de las personas. Conocer a las/os demás del grupo.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
     
    MATERIALES: -------------
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
     
    DESARROLLO: Todos/as de pie. Cada uno se convierte en detective tras la pista de algo (p. ej. voy tras la pista de buenos/as dibujantes, buenas/os cantantes, .....) . Se acerca a alguien y puede hacerle 4 preguntas indirectas. Nunca se puede preguntar directamente sobre la pista tras la que se va. Si tras la respuesta se cree que se está en lo cierto, se dice: "eres un/a buen/a dibujante" o "mal/a dibujante", según se crea. El otro/a afirma o niega la expresión, tras lo que el detective deberá explicar cómo ha llegado a esa conclusión. Se puede continuar tras otras pistas.
     
    EVALUACIÓN: ¿Cómo nos hemos sentido?
     
    NOTAS: -------------
     
  30. AUTOBIOGRAFÍA
     
    DEFINICION: Cada jugador/a debe extractar en un tiempo determinado los datos que considere más significativo de su vida.
     
    OBJETIVOS: Facilitar a los demás la información que cada uno/a considere más significativa de sí mismo.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
     
    MATERIALES: Ficha, folios cartulinas. Útiles de escribir.
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
     
    DESARROLLO: Cada jugador/a escribe en un folio o cartulina durante un tiempo determinado, por ejemplo cinco minutos, los datos más significativos de su vida. A continuación, se juntan todas las fichas, se barajan y después el grupo debe adivinar a quien pertenece cada ficha que se va sacando, en las que NO debe figurar el nombre.
     
    EVALUACIÓN: -------------
     
    NOTAS: Para este juego, es mejor que los/as participantes se conozcan mínimamente.
     
  31. RECONOZCO A TU ANIMAL
     
    DEFINICION: Se trata de reconocer a una persona por el sonido que hace de un animal.
     
    OBJETIVOS: Cohesión de grupo, concentración auditiva, percepción de los otros/as por otro canal, distensión.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 6 años.
     
    MATERIALES: Una silla menos que participantes. Pañuelos o vendas para tapar los ojos.
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
     
    DESARROLLO: Todo el grupo sentado en círculo. Una persona se pasea por el centro con los ojos cerrados, sentándose sobre las rodillas de alguien del grupo. La persona sobre la que se ha sentado imita el sonido de un animal. Si la que está con los ojos cerrados la reconoce cambian de lugar. Si no continúa el paseo, sentándose sobre otra.

    EVALUACIÓN: -------------
     
    NOTAS: Puede hacerse al revés, todo el grupo con los ojos cerrados y la persona que está sin silla con los ojos abiertos.
     
  32. FRASES INCOMPLETAS
     
    DEFINICION: Se trata de compartir sentimientos en base a completar una lista de frases.
     
    OBJETIVOS: Profundizar en el conocimiento de las demás personas. Valorar el mundo de los sentimientos.

    PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
     
    MATERIALES: Lista de frases.
     
    CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
     
    DESARROLLO: Se reparten las hojas y cada cual las rellena individualmente. Después se pasa a la evaluación.
     
    EVALUACIÓN: ¿Nos ha costado rellenar las frases? ¿Cómo valoramos losa sentimientos? ¿No es fácil expresarlos? ¿Estamos atentos a los de los/as demás?
     
    NOTAS:
    Cuando estoy callado en un grupo me siento ......
    Cuando estoy con una persona y no me habla me siento ......
    Cuando me enfado con alguien me siento ......
    Cuando alguien se enfada conmigo me siento ......
    Cuando critico a alguien me siento ......
    Cuando alguien que está conmigo llora me siento ......
    Cuando digo un cumplido a alguien me siento ......
    Cuando me dicen un cumplido me siento ......
    Cuando soy injusto me siento ......
    Cuando alguien es injusto conmigo me siento ......
     
INTERCAMBIO DE SILUETAS
 
DEFINICION: Se trata de la propia silueta y las de las otras personas.
 
OBJETIVOS: Apreciar las diferencias existentes entre las percepciones de los miembros del grupo. favorecer el conocimiento personal. Relativizar nuestra propia imagen.

PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11 - 12 años.
 
MATERIALES: Papel y útiles para escribir.
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
 
DESARROLLO: Cada persona dibujará su silueta para ella misma, sin que las demás le vean. Esta silueta deberá reflejar, en la medida de lo posible, cómo se siente cada una en ese momento y situación. No se trata de dibujar una silueta bonita sino sincera. A continuación la persona es elegida por dos compañeros para realizar su silueta. Estas siluetas deberán reflejar con la mayor claridad y realce posible cómo es vista cada persona por el resto de los compañeros.
 

TECNICAS DE ANIMACIÓN Y CALENTAMIENTO GRUPAL
 
El objetivo de las dinámicas de animación, aplicadas a la Educación es: desarrollar la participación al máximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.
 
Pueden utilizarse en muchos momentos:
 
a) Al inicio de la jornada, para permitir la integración de los participantes.
b) Después de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los participantes.
 
El abuso en las dinámicas de animación puede afectar a la seriedad de la jornada de capacitación, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual utiliza estas técnicas.
 
Estableceremos la diferencia entre dinámicas de animación y de calentamiento, en que estas últimas tienen un matiz más profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista afectivo es una parte fundamental.
 
Juego de Presentación
Juego de Integración y Presentación: "Puchero"
Esto me recuerda
El bum
El alambre pelado
Cuento vivo
Cuerpos expresivos
¡Cola de vaca!
Un hombre de principios
El chocolateado
¡Levántese y siéntese!
Guiñando el ojo
Quítame la cola
¿Empezó el movimiento?
Se murió chicho
Alto y siga
La doble rueda
Las lanchas
Jaula, pájaro, terremoto
 
 
JUEGO DE PRESENTACIÓN
 
Este juego tiene como objetivo general, la presentación de cada miembro que conforma el campo. Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se encontrará sentado y formando un círculo. La persona que tenga la pelota, le contará al grupo: su nombre, grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego lanzará la pelota a otro miembro, el cual deberá recordar los datos del miembro anterior y decir los propios. Y así sucesivamente.
 
 
JUEGO DE INTEGRACIÓN Y PRESENTACIÓN: "PUCHERO"
 
Cada Scout ,tendrá en su espalda el nombre de un ingrediente de Puchero.
Tendrán que conseguir el total de ingredientes del Puchero. Ganará quien consiga la mayor cantidad de elementos en el tiempo estipulado por el dirigente.
C/U deberá tener lápiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda y nos presentaremos diciendo: Ingrediente que fuimos en el Juego, Nombre, Patrulla y agrupación.
 
 
ESTO ME RECUERDA
 
DEFINICION: Dinámicas de animación.
 
OBJETIVOS: Animación, concretación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Forme un círculo con los jugadores, dónde cada uno esté de pie con sus manos cruzadas atrás, en posición de recibir el golpe. Se escoge un jugador para que se la "quede", le llamaremos "eso", el cual lleva consigo un rollo hecho con papeles de periódicos o pedazo de tela bien envuelto.
 
DESARROLLO: Esta dinámica consiste en que un participante recuerda alguna cosa en voz alta. El resto de los participantes manifiestan lo que a cada uno de ellos eso les hace recordar espontáneamente.
 
NOTAS: Debe hacerse con rapidez. Si se tarda más de 4 segundos, da una prenda o sale del juego.
 
 
EL BUM
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación, concretación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
 
DESARROLLO: Todos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a numerarnos en voz alta y que todos a los que les toque un múltiplo de tres (3-6-9-12, etc.) o un número que termina en tres (13-23-33, etc.) debe decir ¡BUM! en lugar del número; el que sigue debe continuar la numeración. Ejemplo: se empieza, UNO, el siguiente DOS, al que le corresponde decir TRES dice BUM, el siguiente dice CUATRO, etc.
 
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
 
NOTAS: La numeración debe irse diciendo rápidamente; si un compañero tarda mucho también queda descalificado, (5 segundos máximo). Los dos últimos jugadores son los que ganan. El juego puede hacerse más complejo utilizando múltiplos de números mayores, o combinando múltiplos de cinco por ejemplo.
 
 
EL ALAMBRE PELADO
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación, concretación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se le pide a un compañero que salga de la zona de juegos.
 
DESARROLLO: El resto de jugadores forma un círculo de pie y se agarran del brazo. Se les explica que el círculo es un circuito eléctrico, dentro del cual hay un cable pelado, y se le pedirá al compañero que está fuera que lo destruya tocando las cabezas de los que están en el círculo. Se ponen todos de acuerdo en que cuando toquen la cabeza del sexto compañero (que es el que representa el alambre pelado), todos al mismo y con toda la fuerza posible pegarán un grito.
 
Se llama al compañero que estaba fuera, se le explica sólo lo referente al circuito eléctrico y se le pide que se concentre para que descubra el cable pelado.
 
Pierde le juego el que no dice BUM o el que se equivoca con el número siguiente. Los que pierden van saliendo del juego y se vuelve a iniciar la numeración por el número UNO.
 
NOTAS: Esta dinámica es muy simple pero muy impactante, debe hacerse un clima de concentración de parte de todos.
 
 
CUENTO VIVO
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación, concretación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo
 
DESARROLLO: Todos los participantes están sentados en círculo. El coordinador empieza a contar un relato sobre cualquier cosa, donde incorpore personajes y animales en determinadas actitudes y acciones. Se explica que cuando el coordinador señale a cualquier compañero, éste debe actuar como el animal o persona sobre la cual el coordinador está haciendo referencia en su relato.
 
Por ejemplo:
Paseando por el parque vi a un niño tomando un helado (señala a alguien).
...... Estaba todo lleno de helado, se chupaba las manos, vino su mamá (señala a otra persona), y se enfadó mucho.....
...... El niño se puso a llorar y s e le cayó el helado.....
...... Un perro (señala a otra persona) pasó corriendo y se tomó el helado..... etc.
 
NOTAS: Una vez iniciado el cuento el coordinador pude hacer que le relato se vaya construyendo colectivamente de manera espontánea, dándole la palabra a otro compañero para que lo continúe.
 
 
CUERPOS EXPRESIVOS
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: Papeles pequeños.
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se escriben en los papelitos nombres de animales (macho y hembra).
 
Por ejemplo: León en un papelito, en otro Leona (tantos papeles como participantes).
 
DESARROLLO: Se distribuyen los papelitos y se dice que, durante 5 minutos, sin hacer sonidos deben actuar como el animal que les tocó y buscar a su pareja. Cuando creen que la han encontrado, se cogen del brazo y se quedan en silencio alrededor del grupo; no puede decir a su pareja qué animal es.
 
Una vez que todos tiene su pareja, dice que animal estaba representando cada uno, para ver si acertaron. También puede hacerse que la pareja vuelva a actuar y el resto del os participantes decir qué animal representan y si forman la pareja correcta.
 
 
¡COLA DE VACA!
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: -------------
 
DESARROLLO: Sentados en círculo, el coordinador se queda en el centro y empieza a hacer preguntas a cualquiera de lo participantes, la respuesta debe ser siempre "La cola de vaca", todo el grupo puede reírse, menos el que está respondiendo, si se ríe pasa al centro y da una prenda.
 
Por ejemplo: ¿Qué es lo que más te gusta de tu novia?
¡ LA COLA DE VACA!
 
NOTAS: El grupo puede variar la respuesta "cola de vaca" por cualquier cosa que sea más identificada con el grupo o el lugar.
 
 
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación..
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en círculo.
 
DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia donde todo debe empezar con una letra determinada.
 
Por ejemplo : Tengo un tío que es un hombre de principios muy sólidos, para él todo debe empezar con la letra P. Así, su esposa que se llama..... PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer..... ¡PAPA!
...... y un día se fue a pasear a ...... PEKIN
...... y se encontró un ......PLUMERO, etc.
 
NOTAS : El que se equivoca o tarda más de cuatro segundos en responder pasa al centro y/o da una prenda. después de un rato se varía la letra. Deben hacerse las preguntas rápidamente.
 
 
EL CHOCOLATEADO
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomándose de la mano, se colocan formando un círculo y dejan una pareja fuera.
 
DESARROLLO: La pareja que quede afuera camina alrededor (siempre tomados de la mano), en el sentido de las agujas del reloj. En un momento determinado, la pareja que va caminado se pone de acuerdo y le pega en las manos a una de las parejas del círculo. En ese instante, ambas parejas deben correr alrededor del círculo en sentidos contrarios, tratando de llegar primero al lugar que quede vacío. los que lleguen al último pierden y repiten el ejercicio.
 
 
¡LEVÁNTESE Y SIÉNTESE!
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación, concretación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos sentados en un círculo.
 
DESARROLLO: El coordinador empieza contando cualquier historia inventada. Cuando dentro del relato dice la palabra "quien" todos se deben levantar, y cuando dice la palabra "no", todos deben sentarse. Cuando alguien no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice "quien" o "no", sale del juego o da una prenda.
 
NOTAS: El coordinador puede iniciar la historia y señalar a cualquier participante para que la continúe y así sucesivamente. El que narra la historia, debe hacerlo rápidamente para darle agilidad, si no lo hace, también pierde.
 
 
GUIÑANDO EL OJO
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: Sillas en número que corresponda a la mitad de los participantes más uno.
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se dividen los participantes en dios grupos. (El segundo grupo con un participante más).
 
DESARROLLO: El primer grupo representa a los "prisioneros", los cuales están sentados en las sillas. Hay una silla que queda vacía. El segundo grupo representa a los "guardianes" que deberán estar de pie, atrás de cada silla.
 
La silla vacía tiene un "guardián". Este guardián debe guiñarle el ojo a cualquiera de los prisioneros, el cual tiene que salir rápidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por su "guardián". SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el guardián que se quede con al silla vacía es al que le toca guiñar el ojo a otro prisionero.
 
 
NOTAS: Debe hacerse con rapidez.
 
 
QUÍTAME LA COLA
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: Cuerdas, pañuelos.
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pañuelo en la parte posterior del cinturón, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrás de la cintura y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).
 
DESARROLLO: Una vez que están todos listos se da la señal de inicio del juego y todos deben tratar de quitar los pañuelos de los demás participantes. Aquel que logre quitar la mayor cantidad de pañuelos sin perder el suyo, es el ganador.
 
Una vez que a uno le hayan quitado el pañuelo o que se suelte el brazo izquierdo para atrapar un pañuelo, queda fuer dl juego.
 
 
¿EMPEZÓ EL MOVIMIENTO?
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación, concretación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo. El grupo acuerda quien va iniciar el movimiento.
 
DESARROLLO: Este compañero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de instrumentos musicales, etc.
 
El compañero que salió de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quién inició el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el grupo le impone realizar algún tipo de acción o actuación. también cuenta con un tiempo limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente.
 
NOTAS: El tiempo juega un papel de presión en el juego, que lo hace más dinámico, el coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego más ágil.
 
Por ejemplo:Pasa un minuto o más y el compañero no acusa a nadie, el coordinador empieza a decir: faltan dos minutos... etc.
 
VARIACIONES:
-Con el mismo desarrollo, sólo que no hay nadie designado sino que se convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza, luego la boca, después los hombros, etc., etc.).
 
-Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compañero que salió, imitando todos los movimientos que él haga cuando regrese.
 
Normalmente esta variante debe hacerse de pie.
 
 
SE MURIÓ CHICHO
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes están sentados en círculo.
 
DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha "Se murió Chicho", pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deberá continuar pasando la "noticia" de que Chicho se murió, llorando igualmente, y así hasta que termine la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: riéndose, asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que la dice.
 
NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, después de recibir la noticia y asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.: uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).
 
 
ALTO Y SIGA
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos.
 
DESARROLLO: Se colocan lo más separadamente posible uno de otros, representando los puntos cardinales.
 
Por ejemplo:
El Equipo Norte frente al equipo Sur.
El Equipo Este frente al equipo Oeste.
 
Al contar TRES, los equipos deben intercambiarse de sitio; los que estaban al Norte, con los del Sur y los del Este con los del Oeste: Gana el equipo que llegue primero con el mayor número de sus integrantes. Un compañero hace de policía y otro de vigilante; el policía en cualquier momento da una voz de ¡Alto! y todos deben parar inmediatamente: aquéllos que no lo hacen quedan fuera del jugo y significan bajas para su equipo. El policía y el vigilante deciden quiénes son los que no obedecieron la voz de alto. Una vez hecho esto, el policía da la voz de ¡Siga! y continúa la carrera. El coordinador u otro participante hace el papel de juez para declarar los ganadores.
 
NOTAS: El policía debe estar atento para dar la voz de alto en los momentos precisos permitiendo a los jugadores correr y llegar a la meta. Se recomienda hacer un pequeño ensayo para ver si se han comprendido bien las instrucciones.
 
 
LA DOBLE RUEDA
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación.
 
PARTICIPANTES: Grupo, clase,.... a partir de 11- 12 años.
 
MATERIALES: Un lugar amplio, número limitado de participantes, una radio potente o algún material que haga ruido.
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Se divide a los participantes en grupos iguales , (si un grupo puede ser de mujeres y otro de hombres, mejor). Se coloca a un grupo formando un círculo tomadas de los brazos, mirando hacia adentro. Se les pide que cada miembro de la rueda exterior se coloque delante de una de la rueda interior, que será su pareja y que se fijen bien, en quién es pareja de cada uno.
 
DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va a hacer sonar una música (o el ruido de algún instrumento) y que mientras suena deberán moverse los círculos hacia su izquierda (así cada rueda girará en sentido contrario a la otra), y que cuando pare la música (o el ruido) deberán buscar su pareja, tomarse de las manos y sentarse en el suelo; la última pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador puede interrumpir en cualquier momento.
 
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinará qué pareja pierde cada vez. al dinámica continúa sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es la ganadora.
 
 
NOTAS: Se puede utilizar también como dinámica e presentación, añadiéndole los elementos de la presentación por pareja y subjetiva.
 
 
LAS LANCHAS
 
DEFINICION: Dinámica de animación.
 
OBJETIVOS: Animación.
 
PARTICIPANTES: El número de participantes es indefinido; se recomienda un mínimo de 15.
 
MATERIALES: -------------
 
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.
 
DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:
"Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que está hundiendo el barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha sólo pueden entrar (se dice un número) .... personas".
 
El grupo tiene entonces que formar círculos en los que estén el número exacto de personas que pueden entrar en cada lancha. Si tienen más personas o menos se declarará hundida la lancha y esos participantes se tienen que sentar.
 
Inmediatamente, se cambia el número de personas que pueden entrar en cada lancha, se van eliminando a los "ahogados" y así se prosigue hasta que quede un pequeño grupo que serán los sobrevivientes del naufragio.
 
NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de declararlas hundidas. Como en toda dinámica de animación, deben darse las órdenes rápidamente para hacerla ágil y sorpresiva.
 
 
JAULA, PÁJARO, TERREMOTO.
 
Juego de integración de preferencia para los más pequeños.
Se forman tríos de participantes dos de los cuales se colocan frente a frente con sus brazos estirados formando un "casita" o jaula. El tercer integrante del trío se coloca dentro de la jaula ya que es el pajarito.
Cuando el dirigente grita "pájaro", los nombrados salen de sus jaulas y entran a otra. Al decir "jaula", los pájaros quedan quietos y las jaulas cambian de pájaro (cada uno de la jaula sale a cualquier lado). Al grito de "terremoto", todos se cambian y forman nuevos tríos de jaula-pájaro.

 La Silla de los Pecadores
Algunas veces ocurre que durante los juegos la gente que va saliendo, pierde interés por el juego y empieza a molestar. La Silla de los Pecadores resuelve este problema muy bien. En algún lugar del salón se colocan seis sillas en línea. Esta es La Silla de los Pecadores. Si una persona sale del juego se sienta en la primera silla y cuando todas las sillas están llenas, la siguiente persona que salga, cambia de lugar con la primera persona que había salido, y ésta reingresa al juego. Esto se puede desarrollar durante todo el juego y mantiene a los muchachos o muchachas interesados en los juegos.

Como hacer equipos de igual tamaño y peso
En muchos juegos donde hay dos equipos, es muy buena idea si los oponentes tienen tamaños parecidos. Una forma fácil de conseguir esto es así:

  • Ponga a todos los jugadores en fila, los más altos a la izquierda y los más pequeños a la derecha.
  • Dígales que se numeren de 1 a 2, a lo largo de la fila.
  • Pida a número 2 que den dos pasos adelante.
  • Ahora ya tiene los dos equipos.

Los dirigentes son frágiles
Por favor, no traten de involucrarse en los juegos. Aunque los dirigentes sean más altos (probablemente) que los muchachos, también son más frágiles. Tal vez esto no se aplica a ustedes que son jóvenes, pero cualquier día de esto nos damos cuenta que el cuerpo envejece más rápido que la mente. Esto no significa que seamos unas momias, pero es mejor tener cuidado. Además, recordemos que la participación del adulto debe ser estimulante, pero no interferente.

Dando las instrucciones
Antes de iniciar el juego, es bueno pedir a los muchachos o muchachas que se sienten para darles las instrucciones del juego. Esto asegura que no anden dando vueltas, hablando entre sí o "pensando en los huevos del gallo", sino más bien, que pongan más atención a lo que decimos.

La Caja de Emergencias
Es como una bendición. Puede ser hasta una bolsa o un saco, sino consigue una buena caja, donde se guardan cantidad de materiales que se pueden usar para realizar juegos y otras actividades. Es especialmente útil cuando surge una actividad inesperada, o simplemente, cuando estamos organizando una actividad, ya sabemos que esa caja podemos encontrar materiales que nos ayudarán. Aquí hay una lista de las cosas que se pueden tener en la Caja de Emergencias.

  • Ligas de todos tipos y tamaños
  • Cajas de tiza, blancas y de colores
  • Candelas, focos.
  • Fósforos
  • Bolas de varios tamaños
  • Lápices de todo tipo, bolígrafos, marcadores
  • Pedazos de mecate, cordones. Lana. Trozos de tela.
  • Palillos mondadientes, Aplicadores
  • Masking tape
  • Platos plásticos de varios tamaños
  • Vasos plásticos de varios tamaños
  • Hojas blancas (pueden ser usadas, pero con un lado en blanco)
  • Sobres de todo tipo,
  • Fichas (de las que se usan para escribir bibliografías)
  • Chinches
  • Tijeras
  • Un naipe
  • Tabletas como Alka-Seltzer o similares
  • Bombas de goma, pistolas de agua
  • Clips
  • Trozos de tela, de varios colores
  • Juegos de banderolas para semáforo
  • Goma,
  • bolitas de vidrio,
  • juguetes tradicionales,
  • paraguas viejos,
  • revistas viejas o periódicos,
  • radios inservibles,
  • Ropa vieja,

Bueno, los basureros suelen ser una buena fuente de recursos para la caja de emergencias.

Muchos de estos materiales pueden conseguirse con la ayuda de los muchachos o muchachas. Basta pedirles, por ejemplo, que traigan sus lápices de colores viejos, y otros materiales que ya no usen.

Ahora sí, ya vienen los juegos

Juegos que no requieren preparación de materiales

Hable y haga lo contrario
Cada equipo manda a un representante a retar a algún miembro del otro equipo. La persona que reta dice algo como "Estoy golpeando mi cabeza", pero se está sobando la rodilla. La persona retada debe decir inmediatamente "Estoy sobando mi rodilla", mientras que se golpea la cabeza. Si los jugadores fallan o se equivocan, entonces el equipo retador gana un punto.

Bla, bla, bla
Esta es una competencia loca. Se juega en parejas. Cada persona tiene que hablar a la otra persona. No importa de lo que hablen, pero no debe haber repeticiones o pausas. Se necesita un árbitro para decidir quién es el ganador. Algunas veces, los scouts más pequeños le ganan a los grandes. Es muy entretenido y nos saca de apuros cuando se nos fueron las ideas para ponerlos a hacer algo. Un dirigente scout de Inglaterra cuenta que "los scouts lo aman. Hay un scout que es como "un boca con motor" que le gana a cualquiera. Su único rival, cuenta, es mi subjefe de tropa, quien repetía los guiones de obras de teatro, direcciones de Gettysburg, pero siempre perdió". Las pausas no deben ser de más de 2 segundos, repeticiones como letras, números, meses, etc., pueden ser de un máximo de 12. No se puede tocar al contrincante y solo el juez puede eliminar a un jugador por hacer repeticiones indebidas".

Carrera de Carros
Las patrullas se organizan en equipos y se numeran. Cada número recibe el nombre de un carro. Cuando se dice el número o el nombre del carro, los jugadores correspondientes tienen que correr hasta el final del salón (o campo de juegos) y regresar a su lugar, utilizando algún método establecido. p.e.

  1. Vocho - En un pie
  2. Nissan: Corriendo para atrás
  3. Toyota: A gatas
  4. Subarú: Corriendo normalmente
  5. Mustang: A gatas, pero de espalda.
  6. BMW: Corriendo de lado

Este es más para lobatos.

Mamuts y Mastodontes
Este es un juego para desarrollar al aire libre o en un gran salón, con una gran cantidad de muchachos. Se divide el grupo en dos equipos y se forman en hileras, cada equipo viéndose frente a frente. Estas hileras deben estar separadas unos tres metros entre sí, con unas líneas bien demarcadas (aunque cuando el juego es conocido por los muchachos, la distancia puede reducirse para dar más emoción). Al final del salón, detrás de cada equipo, debe demarcarse una línea, detrás de la cual es la base de cada equipo. Un equipo es el de los Mastodontes, el otro el de los Mamuts. Si usted grita "Mastodontes", los mastodontes deben correr hacia su base sin que los Mamuts los atrapen. Cuando un mastodonte es atrapado, se une al equipo de los mamuts. Si usted grita "Mamuts", los mamuts deben correr hacia su base sin ser atrapados. Si un mamut es atrapado, pasa a formar parte de los mastodontes.

Si usted grita "Marsupiales" todos deben permanecer en su lugar. Si alguien se mueve debe unirse el equipo enemigo. Cada vez se reinicia con los dos equipos frente a frente. El juego termina cuando solo queda un jugador en un equipo. El juego tiene su gracia cuando usted arrastra la sílaba MAAAAA. Por ejemplo, Maaaaamuts, Maaaaastodontes, Maaaaarsupiales. También se puede tratar de confundir a los muchachos usando otras palabras que empiezan con Ma, como Maaaariposas, Maaaaanimales, Maaaaquinarias.

Pelea de tortugas
Si a los miembros de su sección les gusta rodar por el suelo, entonces este juego les puede gustar. Es bueno que usen ropa deportiva, para no ensuciar los uniformes. Los jugadores hacen parejas. Uno de los miembros de la pareja se tira al suelo, boca arriba. A un pitazo, su pareja trata de darle vuelta, para que quede boca abajo. La persona que está en el piso trata de evitarlo extendiendo sus brazos y piernas o moviéndose por el piso. No se vale hacer cosquillas o golpear.

Carrera de botes humanos
Cada bote está compuesto por una patrulla, o no menos de 6 scouts, que se colocan de cuclillas uno detrás de otro. Cada jugador coloca sus manos en los hombros de la persona que está adelante. Frente a cada bote se encuentra el líder, que sostiene las manos del primer jugador del bote. Cuando la carrera empieza, el bote avanza mediante pasos que los jugadores dan como si fueran remos del bote. Por lo tanto, cada paso debe ser coordinado por el líder, que además anima a su equipo a avanzar lo más rápido posible. Durante la carrera, el bote que se rompa en dos o más pedazos se hunde y es descalificado de la carrera.

Ciudad, capital, país
Los jugadores se sientan en dos líneas, que son los equipos A y B. Los jugadores se numeran. El equipo A le dice al jugador número 1 del equipo B, el nombre de una ciudad, capital o país.

Por ejemplo, dicen "Nepal". El jugador 1 del equipo B debe decir una ciudad, capital o país que empiece con la última letra de la palabra Nepal. Supongamos que dice "LIMÓN". El jugador 2 en equipo A, debe decir ahora el nombre de una ciudad, capital o país que empiece con la letra N. Dice, por ejemplo "NORUEGA". Entonces, el jugador 2 del Equipo B, debe decir el nombre de una ciudad, capital o país que empiece con A. Continúan de esa manera hasta el final de la línea. Si un jugador se equivoca o repite una palabra, se le da un punto al otro equipo. Cuando se llega al final de la línea y nadie se ha equivocado, se empieza de nuevo.

Juego de orientación Los jugadores se distribuyen por todo el salón o campo de juegos. Se les pide que se orienten hacia el Norte. Todos deben cerrar los ojos (si no cree que el sistema de honor funcione, pídales que se venden los ojos). La persona que dirige el juego dice, por ejemplo, "OESTE". Los jugadores deben darse vuelta y señalar la posición adonde es el oeste. Varios árbitros tocan el hombro de los jugadores que se equivocaron, con lo que ya saben que están fuera del juego. El juego continua hasta que solo queda un jugador.

Submarinos en la oscuridad
Se juega en un salón grande, durante la noche. Se hacen dos equipos que, a gatas, deben proteger el interruptor de una bombilla. A una señal del dirigente, cada equipo trata de encender la bombilla del equipo contrario, mientras que protege la suya. Este juego se puede poner un poco violento, como Bulldog Inglés. Pueden hacerse modificaciones para evitar accidentes o disputas, o para evitar rodillas lastimadas.

Pañoleta caliente
Los scouts se colocan en un círculo, mirando al centro, pero con las manos atrás y las palmas abiertas. Un scout, con una pañoleta convenientemente anudada ( también puede servir un periódico doblado), camina alrededor del círculo. Cuando lo decide, coloca la pañoleta en las manos de un jugador, el cual procede a "calentar la espalda" (darle de pañoletazos) al scout que se encuentra a su derecha. A menos que le guste que se la apeen, esta persona tiene que salir huyendo y darle una vuelta al círculo hasta ocupar su lugar de nuevo, mientras es perseguida por el "calentador". Terminada la contienda, la persona que quedó con la pañoleta camina alrededor del círculo, buscando otro scout para que le caliente la espalda a quien esté a su derecha. No hay ganadores, todos ganan.

Bulldog Inglés
Este ya lo deben conocer, pero es mejor que sobre y no que falte. Además es uno muy tradicional, a pesar de los heridos.

Una persona se coloca en el centro del área rectangular de juego. Ese scout es el "bulldog" (aunque uno puede cambiar el nombre por algo que todos los muchachos identifiquen como nefasto, digamos un zar de la droga, un personaje peligroso, o algo que les parezca divertido, no sé, por ejemplo, Chunka, todo es creatividad, algo que esté cerca de su realidad). A una orden del bulldog, o un pitazo del jefe, todos los scouts tratan de cruzar de un extremo del rectángulo hasta el otro. El trabajo del bulldog es atrapar a los incautos. Para hacerlo debe levantarlo y decir "un, dos, tres, bulldog inglés". Si tiene éxito, el scout atrapado se convierte en un bulldog. El último jugador en ser atrapado es el bulldog para la próxima vez que el juego se juegue. Otra opción es colocar al scout atrapado de espaldas, sin tener que levantarlo, de ese modo es más fácil y menos peligroso.

Advertencia:
Este es un juego bastante rudo, y puede volverse bastante peligroso dependiendo del tamaño, o más bien, la diferencia de tamaño entre los muchachos. También puede pasar que se destruyan la ropa con los consecuentes reclamos de los padres. Yo tampoco recomiendo desarrollarlo en forma mixta, hombres y mujeres, ya que siempre hay algunos abusivos que pretender dañar la integridad de la persona. En algunos países, por estas razones, el juego ha sido prohibido. Yo creo que lo mejor es definir con los muchachos cuáles son tácticas aceptables y cuáles no.

Burra
Este es otro juego que me parece fue prohibido en Costa Rica. Se puede jugar en patrullas. Una patrulla hace la burra de la siguiente manera. Los scouts se colocan en fila, se agachan agarrando con su mano izquierda el estómago del compañero que está delante, y pasando su brazo derecho por el cuello del compañero que está detrás. El otro equipo, por turnos, trata de saltar sobre la burra y sentarse encima de ella. Hay dos formas de ganar. El equipo que salta puede hacer caer la burra con la fuerza del salto y el peso. O, si los saltarines logra colocarse todos sobre la burra, ésta puede empezar a moverse, pero sin separarse, para tratar de botar a los saltarines. En ese movimiento, si los saltarines se caen, gana la burra, pero si la burra se desarma, ganan los saltarines. Si los saltarines, cualquiera, toca el suelo, entonces los saltarines pierden.

Es un juego muy divertido pero muy peligroso. Con los saltos, los varones pueden golpearse los testículos. Recuerdo la historia de un scout de mi patrulla que tuvo que ser sometido a cirugía resultado de este juego. Además, cuando la burra se desarma, scouts caen sobre scouts, y puede haber fracturas. Recordando esas historias, todos en mi patrulla, éramos muy pequeños, mientras que los otros scouts eran bastante grandes. Entonces hacíamos la burra bien pequeña, y los primeros de la fila se agachaban. Cuando venía el grandulón, saltando con toda su fuerza y velocidad, encontraba una burra bien pequeña y "pasaba recto" cayendo de bruces en el suelo. Así ganamos muchos juegos. Pero ellos, malintencionados, ponían a los scouts más altos al final de la burra y nosotros, que éramos pequeños, no lográbamos, con nuestros saltos, subir a la burra. Perdíamos.

Fuga de presos
Hay dos policías y un carcelero. El resto de los scouts son "bandidos". El número de policías y carceleros puede variar segunda la cantidad de jugadores. Debe escogerse un lugar neutral, accesible para todos, como cárcel. Debe tener límites definidos. Puede ser, por ejemplo, una mesa de picnic, y los prisioneros se sientan en la mesa (si no llega un vigilante y los regaña).

Todos los bandidos tienen un tiempo para esconderse (como en el juego de "Escondido", no sé cómo lo llaman aquí, pero creo que me doy a entender) de unos 30-60 segundos. Después de eso, los policías empiezan a buscar a los bandidos. Los policías pueden atrapar a los bandidos por distintos métodos (uno decide cuál es el más conveniente, el bandido puede ser marcado, iluminado por la linterna, llamado por su nombre, etc.). Cuando un bandido es atrapado va para la cárcel. La diferencia de este juego con "Escondido" es que algún bandido puede llegar hasta la cárcel y liberar a los presos. Para conseguir esto, no debe ser atrapado, y debe entrar hasta la cárcel y gritar "MOTÍN", con lo cual, todos los prisioneros quedan libres. El carcelero debe dar tiempo suficiente, unos treinta segundos, para que todos los prisioneros escapen. Una variación consiste en escoger a un scout como "espía". Los policías tratan de atrapar a todos los bandidos, pero si atrapan al "espía", éste tiene la potestad de liberar a todos los prisioneros, una vez que esté en la cárcel. En este caso, los policías deben tratar de identificar al espía para no arrestarlo.

La carrera alrededor del anillo
Este es un juego para lobatos. Haga parejas y colóquelas en un círculo, un lobato detrás del otro, y los dos mirando hacia el centro. Seleccione una "víctima" y un "catcher". Tal vez es mejor llamarlos ratón y gato. El gato trata de atrapar al ratón, que corre alrededor de la parte exterior del círculo. La víctima puede detenerse detrás de una pareja y el lobato que está en la parte de adentro del círculo se convierte en el nuevo "gato" y el "gato" se convierte en el nuevo ratón. El nuevo "gato" debe tocar su rodilla antes de empezar a correr.

La cruz de San Jorge
Se divide la Tropa en cuatro grupos. Si la tropa tiene cuatro patrullas es perfecto. Cada patrulla se coloca en una esquina de un cuadrado imaginario. A la orden del jefe de Tropa, cada patrulla debe pasar a la esquina diagonal, es decir, a que está frente a ella. La patrulla que pase completa al otro lado y haga su grito, obtiene un punto. Es bien divertido, porque todos los scouts se topan en el centro del cuadrado y se chocan entre sí. El jefe de tropa debe disponer de ciertas órdenes para pasar. Debe decir, por ejemplo, corriendo para atrás, de cuclillas, saltando en un pie, a gatas, etc. Con este juego se la pasa bien.

Construyendo la serpiente Kaa
Esta es otra competencia entre patrullas. Se debe establecer un punto de partida. Cada patrulla debe construir la serpiente más larga, utilizando los objetos que traigan consigo y colocándolos en línea. Cada objeto debe estar en contacto con el que le sigue, sino la serpiente estaría partida. Este juego es bien divertido porque algunas veces, las patrullas, con el afán de ganar, quedan en ropas interiores. A los dirigentes nos es útil para saber qué cosas cargan los scouts.

Enredo de zapatos
Este se puede usar combinado con otro juego o actividad. La idea es que los dirigentes piden a todos los scouts quitarse lo zapatos y colocarlos en cierto lugar. Mientras se desarrolla el otro juego, que puede ser, por ejemplo, aquel de construir la serpiente, los dirigentes toman todos los zapatos y los amarran entre sí, con los cordones. Cuando terminan el otro juego, el dirigente les dice que ha venido un duende o una bruja o el Prefecto, lo que quieran, y que ha amarrado todos los zapatos. Gana la patrulla que está completamente uniformada y hace su grito de patrulla. Recuerdo una vez que, siendo scout, se hizo el juego para todos los scouts del distrito. Imagínense la cantidad de zapatos. Y resulta que uno de los jefes de tropa que llamábamos "Peligro" (hoy día es un lobatero en el grupo 17 de nuestro distrito) hizo un nudo de zapatos que nadie pudo desatar. Por algo le decían Peligro. Todas las patrullas estábamos listas excepto aquellas víctimas del famoso nudo. Esperamos y esperamos hasta que alguien, "siempre listo" aplicó cuchilla al nudo.

Cacería
Este es un juego que le gustaba mucho a los scouts de la Tropa del Grupo 94. Se le pide a cada patrulla que debe reunir la mayor cantidad de objetos cuya denominación (o nombre) empiece con alguna letra del abecedario. Por ejemplo, uno les dice que deben recoger todos los objetos que empiecen con A, C, y J. Se les da unos diez minutos para recoger la mayor cantidad de objetos. Reciben un punto por cada objeto. Es bastante bueno porque en la mayoría de las ocasiones recogen la basura de la calle, y después se colocan en una bolsa para que la recojan los servicios de limpieza del barrio. También se pueden cambiar las letras del abecedario por colores.

Juegos que requieren pocos materiales

Círculos de colores
Necesitará cinco tizas de colores: roja, azul, verde, amarilla y café Divida la tropa en equipos iguales y pídales que se numeren dentro de sus equipos. Después dibuje los círculos de colores en el piso, varios de cada color. El director o directora del juego menciona un objeto y un número, p.e. "Zacate, 2". El número dos de cada equipo tiene que correr y pararse dentro del círculo que corresponda con el color del objeto. La primera persona en hacerlo gana un punto para su equipo. Sugerencias: Rojo: Sangre, fresas, pañoleta de la 94 Azul: Zafiro, electricidad, violetas (flores) Verde: Zacate, esmeralda, pepinos Amarillo: Naranja, azufre, sol Café: Tierra, papas, cuero. Recuerde que algunos muchachos o muchachas pueden tener problemas con los colores, así que debe indicarles bien cuáles son los colores de cada círculo.

La culebra
Se necesita una bola
Este es un juego continuo, sin ganadores o perdedores. Cinco o seis jugadores se colocan en línea, en el centro de un círculo formado por el resto de los miembros de la sección. Cada jugador en la línea pone las manos alrededor de la cintura del jugador del frente. La idea del juego es que los jugadores del círculo golpeen con la bola al último jugador de la serpiente, pero debajo de las rodillas. La serpiente se puede mover dentro del círculo para hacerlo más difícil. Cuando alguien le pega a la "cola de la serpiente", pasa al círculo, y la persona que pegó el bolazo, se une a la serpiente, siendo "la cabeza". El juego se extiende todo lo que se desee, pero no más de 15 minutos o hasta que los muchachos o muchachas pierdan el interés.

Robar la cola
Cada patrulla se coloca en fila, detrás de su guía, agarrando la cintura o la faja del scout que está delante. El último scout de la fila tiene la pañoleta guindando de los pasafajas y prensada con su pantalón (hay que revisar que no esté amarrada; los scouts de la tropa se la amarraban fuertemente y era imposible arrancarla sin despedazar el pantalón). Las patrullas pueden estar formadas en estrella. A un pitazo u orden, cada patrulla empieza a moverse en el salón o área de juego tratando de quitar la cola a las otras patrullas. El Guía de Patrulla es el responsable de esta tarea. La patrulla que rompa su cadena es descalificada, lo mismo que aquella a la que le han arrancado la cola. Gana la patrulla que hay recogido más colas.

Señales
Este juego es más para lobatos, aunque uno nunca sabe cómo puede reaccionar una patrulla scout. A los jugadores se les pide que realicen cierta acción al escuchar cierto sonido. Juegue varias veces sin sacar a nadie del juego, después empiece a sacar a los que realizan la acción equivocada o los últimos en realizar la acción.
Se necesitan algunos instrumentos para hacer ruidos, como pitos, matracas, flautas, tambores, platillos, globos que se desinflan, etc. Lo dejo a la creatividad.

Marcas
Los scouts se forman en círculo, puede ser alrededor de un asta de bandera o poste. Cada scout recibe un número, empezando con el uno. Fuera del círculo, una persona lanza una bola (de tenis, racquet, o parecida) tan alto como puede, mientras grita un número. El scout cuyo número es que se ha dicho, atrapa la bola mientras el resto de los scouts corren lo más lejos posible. Una vez que el scout atrapa la bola, grita "¡ALTO!" y en ese momento todo el mundo debe "congelarse" (Aquí es cuando se presentan las mayores disputas del juego). El scout con la bola puede dar tres pasos realmente grandes (pero no saltos). para tratar de acercarse al scout más próximo y pegarle con la bola (no en la cabeza ni en órganos vitales). La víctima puede hacer lo que sea para evitar que la bola toque su cuerpo, pero no puede mover sus pies del suelo. Si le pegan la bola, este scout es el próximo en lanzar la bola al aire, mientras los otros forman el círculo. Recibe además, una "marca" o punto. Si el otro scout, el que lanza la bola, falla, entonces es quien recibe la "marca" y debe lanzar la bola al aire. El scout ganador es el que tenga la menor cantidad de marcas al final de juego.

Cruzando la frontera
Se necesita 4 canfineras (o lámparas).
Se juega en la oscuridad, entre dos equipos. Dos lámparas se colocan a unos 100 metros de distancia, una de la otra. Estas son las bases principales. Otras dos lámparas se colocan unos 40 metros más allá, y en el ángulo derecho de las primeras dos lámparas. Un equipo se divide en dos y cada mitad se dirige a cada base principal. El objetivo es llegar a la otra base principal sin ser atrapados. Deben pasar entre las otras dos lámparas para llegar. No hay restricción en cuán lejos se van para llegar a la base principal.

Variaciones de ardilla
a. En vez de simplemente decir los números de los jugadores, se va contando una historia. Por ejemplo, "Una vez, TRES scouts fueron de paseo. Ellos vieron DOS culebras y también vieron CINCO árboles...
b. Se colocan dos pañuelos, en vez de uno, de diferentes colores. El dirigente lee alguna proposición de Falso y Verdadero (Según el Plan de Adelanto). Cuando se grita el número, los jugadores tienen que escoger entre un pañuelo, que es VERDADERO y el otro que FALSO. Si el jugador se lleva el pañuelo equivocado pierde. Claro, si el jugador se lleva el falso pero el del otro equipo lo toca, éste es el que pierde.
c. En vez de decir directamente los números, haga preguntas que resulten en números. Por ejemplo:

  • ¿Cuántas hojas tiene un trébol?
  • ¿Cuántos tipos de quemaduras hay?
  • ¿Los puntos de la ley son?
  • ¿Cuántos minutos puede sobrevivir una persona sin oxígeno?


También se pueden hacer mediante problemas matemáticos (2 más 4 dividido entre 3, y así por el estilo). Las posibilidades son infinitas y así se desarrolla un juego que tiene más sentido que la pura habilidad física.

Trogloditas
Se necesitan algunas candelas y fósforos.
Los trogloditas, que vienen de otra galaxia, han aterrizado en la Tierra y planean destruirla. Sin embargo, tienen una nave que puede explotar si se le enciende fuego.
El trabajo de los scouts es alcanzar la nave de los trogloditas y destruirla. Sin embargo, los trogloditas son más avanzados que los humanos y tienen pistolas "emburradoras", con las que dejan "emburran" a los scouts, eliminando todas las capacidades de jugar.
El juego se desarrolla durante la noche en un campo donde haya mucha oportunidad para esconderse. Los dirigentes colocan una candela y varios chinches en un lugar designado. Después se esconden cerca del sitio, llevando un foco. No pueden moverse de ese sitio.
Los jugadores tiene que tratar de encender la candela sin que los Trogloditas (los dirigentes) los iluminen con el foco, es decir, los "emburren". Si un dirigente escucha e ilumina con el foco a un jugador, entonces ese jugador queda "emburrado" y, por tanto, fuera del juego.
El juego continua hasta que un scout encienda la candela o todos queden "emburrados".
Tome en cuenta que las armas emburradoras tienen que usarse por poco tiempo, para no ser descubiertos.

Zorgo (Parecido a Trogloditas)
Se necesita un foco y una olla
Este juego se desarrolla en una noche bien oscura, y ojalá en una colina o loma. Un jugador se sienta en la cima de la colina con un foco. El resto de los jugadores inicia la escalada desde el fondo de la colina. El objetivo del juego es llegar hasta la colina y tocar la olla (también se pueden colocar confites en la olla y que los jugadores traten de robarlos). Si un jugador es iluminado con el foco, tiene que devolverse e comenzar otra vez. El primer jugador en llegar hasta la olla es el ganador.
Variación: el juego en la cima va contando en turnos, de diez en diez. Mientras cuenta hasta diez mantiene los ojos cerrados, de modo que ese es el tiempo que tienen los jugadores para tratar de subir. Cuando el scout que cuenta llega a diez, puede abrir sus ojos y si descubre a otro scout, este debe regresar a la base de la colina. Gana el scout que sube de primero.

Robar la bandera. Acecho
Se necesita:
- Dos banderines de patrulla
- Para jugar en la noche, dos o más linternas.
Primero se divide la Tropa en dos equipos. Después se establecen los límites del área de juego, que pueden ser lo que el sentido común estime, en forma de rectángulo. Luego se traza una línea en la mitad del área de juego. Esta línea divide los dos lados y cada equipo escoge donde colocar su banderín y donde estará la cárcel. Ambos equipos deben saber donde está el banderín y la cárcel del otro.

Una vez que esto se ha hecho, cada equipo va a su área. Cuando el juego comienza, cada equipo trata de robar la bandera de sus "enemigos". Si un miembro de un equipo es atrapado en el lado de sus enemigos (ser atrapado, por ejemplo, significa que sus enemigos le quitaron la pañoleta que llevaba colgando detrás de su pantalón, como una cola), entonces tiene que ir a la cárcel. Este jugador debe sentarse en la cárcel hasta que el juego termine o sea liberado por un miembro "libre" de su equipo. Para ser liberado, basta con ser tocado. Este jugador liberado debe regresar a su territorio para poder iniciar su ataque de nuevo. Gana el equipo que roba la bandera y la lleva a su territorio sin ser capturada (la bandera) de nuevo.
Cada equipo está en libertad de colocar sus miembros como quiera. Cuando algunas tropas juegan colocan dos jugadores a cuidar la bandera, uno a cuidar la cárcel, otros como "medio campistas" y algunos a atacar.

Variación: para la noche, en especial las noches de campamento, se pueden usar 2 o 4 linternas. Dos se utilizan para marcar la división de los territorios y dos para mostrar, "aproximadamente", dónde están los banderines. Los vigilantes de los banderines deben estar a unos cinco metros de los banderines, y estos no deben estar escondidos (enterrados, por ejemplo) o subidos a un árbol. En general, la idea es que los banderines sean "accesibles". Cuando los equipos son pequeños, se puede eliminar la cárcel y se usa una "Casa de cambio", donde los prisioneros se intercambian por puntos para el equipo. En caso de que ningún equipo robe el banderín, gana el que tenga más puntos.
Nosotros, en vez de la cárcel, utilizamos un hospital, pero a veces se pone complicado y el hospital se nos llena de enfermos. Al hospital llegan todos los prisioneros, y para quedar libres, deben responder a una pregunta. Esto es muy útil para evaluar algunos aspectos del adelanto, pero yo recomiendo tener las preguntas preparadas por Clase, y entonces, según el adelanto del "prisionero" así se le hacen las preguntas. Muchas veces me han sorprendido scouts que yo suponía de Primera Clase y que no podían recordar la fecha de nacimiento de B.P.

La botella
Tome una botella no retornable (de plástico) de gaseosa (de un litro) y llénela con agua. Amarre una cuerda en un extremo.
Forme ahora la tropa en círculo y colóquese en el centro del círculo y empiece a hacer girar la botella a lo largo de la extensión de la cuerda. Los scouts deben saltar la botella. El scout que es golpeado por la botella sale del juego.

El bordón loco
Coloque los scouts en una hilera. El jefe de Tropa con un ayudante, toman un bordón en forma horizontal y corren a lo largo de la hilera. Los scouts deben saltar sobre el bordón. En algunas ocasiones el bordón pasará sobre su cabeza, y los scouts, tendrán, por tanto, que tirarse al suelo.
Este juego y el anterior suelen ser bastante cansados para el dirigente, así que se puede pedir ayuda a algún scout, y de paso se miden sus habilidades de liderazgo.

Tiburones
Este juego es útil para iniciar la reunión. Al menos a mi me servía. Como usualmente los scouts llegaban tarde a la reunión, entonces, yo iniciaba con juegos como este faltando unos quince minutos antes del inicio oficial. De esta forma, los scouts que llegaban tarde procuraban llegar temprano el sábado siguiente. Se necesita una manta vieja, o un pedazo de cortina o un cartón viejo, como el que guarda las refrigeradoras nuevas.
Se reúne a los scouts que han llegado y se les dice: Somos náufragos en el lago Titicaca, que resultado de los extraterrestres, está plagado de tiburones. Aquella es la única barca que tenemos. Al pitazo, todos deben subir a la barca (la manta extendida en el suelo) y permanecer en ella por diez, o quince segundos. Como estos tiburones son extraterrestres atacan solo en ciertos momentos. Pasados los diez segundos, quienes estén en la barca se han salvado de los tiburones. El juego se repite doblando la manta, de modo que la barca es cada vez más pequeña, y caben cada vez menos scouts. Es bien divertido verlos tratando de acomodarse. Cada vez que el peligro ha pasado, todos los scouts pueden nadar tranquilos, hasta que el jefe de tropa ha doblado la manta, haciéndola de nuevo más pequeña. Ahí es cuando empiezan los problemas. Las patrullas que tienen mejor espíritu de patrulla, tratan de conseguir que todos sus miembros queden en la barca y trabajan como patrulla para expulsar de la barca a los que no son de su patrulla.
También se puede invertir. Es decir, todos los scouts están en la barca y tienen oportunidad de nadar un rato, hasta que los ataquen los tiburones.

Juegos que requieren más preparación

Nombres revueltos
Esta es una manera diferente de organizar juegos con bases o estaciones. Se necesita una cartulina con nombres extravagantes o divertidos para cada líder de base.
Cada líder de base recibe una identificación como la siguiente:
1. Usted es el "TRUENO MAÑANERO". Dígales que deben encontrar a "EL QUEDRADOR".
2. Usted es "EL QUEBRADOR". Dígales que deben encontrar "EL HOBBIT".
3. Usted el "EL HOBBIT". Dígales que deben encontrar a "EL HOMBRE INCREIBLE".
4. Usted es "EL HOMBRE INCREIBLE". Dígales que deben encontrar a "LA LLORONA".
5. Usted es "LA LLORONA". Dígales que deben encontrar al "TRUENO MAÑANERO".

Por supuesto, usted puede variar el número de bases. Cada líder de base también ha recibido una actividad que las seisenas o patrullas deben completar en la base. Antes de iniciar el juego, los líderes de base se van a esconder. Las patrullas o seisenas deben ir a buscar una base (a cada una se le da un nombre distinto).
Cuando encuentran a un líder de base, deben preguntarle su nombre, si no es el que buscan deben retirarse y continuar buscando. Si es el que buscan, entonces deben completar la tarea que el líder de base les indique. Después les da el nombre de la siguiente persona que deben buscar. Se da un punto por cada ejercicio realizado. Gana la patrulla que encuentra todas las bases y completa los ejercicios en el menor tiempo.

La cacería del elefante
Se necesita
Lana de seis colores distintos
Harina, masa de maíz o cal
Etiquetas de identificación, fichas o pedazos de cartulina
Tiempo para preparar la ruta de cacería

Cuente a la sección que del circo que anda de visita se escaparon unos elefantes. Y que nos han solicitado que les ayudemos a buscarlos. El personal del circo nos ha explicado que cada elefante llega en su trasero una cinta del mismo color que tiene cada seisena o patrulla. Así, las seisenas o patrullas deben buscar a "su elefante".

Cada equipo sigue una ruta trazada con la lana de su color, recogiendo las evidencias del paso del elefante. No deben recoger ni tocar los pedazos de lana de otros colores. Las rutas se dividen y finalmente, las pistas de lana desaparecen. Todo lo que se ve son las enormes huellas (hechas con la harina, masa o cal) de los elefantes, pintadas en el suelo. Las huellas conducen a un lugar donde se ven claramente los elefantes (padres de familia, dirigentes, pioneros disfrazados). Los elefantes han sido robados por una banda de ladrones. Estos ladrones venderán los elefantes por no menos de 1000 colones.

Se le dice a los equipos que pueden conseguir el dinero buscando en los alrededores. El dinero es representado por las etiquetas, las cuales están marcadas con cierto valor cada una. Los equipos deben recoger exactamente los 1000 bolivianos (no más, no menos) y pagar a los ladrones por su elefante. Después podrán llevárselo al circo, donde se supone serán recompensados.

Cañoneros e interceptores
Se necesita:
Una palangana grande (recipiente para agua)
Gran cantidad de bolas o tiras plásticas del mismo color
Mecate para marcar el área objetivo

Se juega con dos equipos. El equipo que ataca se llama "Cañoneros" y el que defiende "Interceptores". El área objetivo se marca y se coloca la palangana en el centro. Solo los cañoneros pueden entrar al área objetivo. No más de cuatro interceptores pueden permanecer alrededor del área objetivo. Los cañoneros tienen una base donde recogen sus misiles (bolas). Cada cañonero puede llevar solo un misil y tratar de colocarlo en la palangana.. Si un cañonero es interceptado antes de entrar al área objetivo, y le quitan su misil debe regresar a la base, pero si el cañonero entró al área objetivo, los interceptores no tienen nada qué hacer. 20 misiles que hayan sido colocados en la palangana destruyen la base de los Interceptores. Cada bolas cuentan por un misil, excepto cinco bolas blancas que misiles de alto poder y valen por cinco misiles cada una. Si el área objetivo no es destruida en 20 minutos, los equipos cambian, de modo que todos tengan oportunidad de atacar y defender. Este juego es más atractivo si se desarrolla en un lugar donde sea posible esconderse, o en la noche, cuando se reduce la visibilidad.

Combate naval
Se necesita:
Lana de colores, para atar en la muñeca de cada jugador
6 tarjetas que digan DESTRUCTOR
4 tarjetas que digan SUBMARINO
2 tarjetas que digan TORPEDERA

Es muy divertido cuando hay más de tres equipos. Cada equipo tiene una base o cuartel general. Para entrar en combate, cada jugador debe llevar una tarjeta y una cantidad definida de pedazos de lana, amarrados alrededor de su muñeca. Los combates solo pueden desarrollarse en un área señalada en el centro del campo. El combate se desarrolla de la siguiente manera:
Un jugador escoge a otro del bando enemigo. Los jugadores, entonces, comparan sus tarjetas.

Un destructor le gana a una torpedera.
Un submarino le gana a un destructor.
Una torpedera le gana a un submarino.

El jugador que pierda debe darle a su enemigo una tira de lana y volver a su base a recoger un nuevo pedazo de lana. El combate solo puede darse entre jugadores que tengan lana. Si los dos jugadores tienen naves con el mismo estatus, como dos submarinos, entonces hay un empate y deben buscar otro enemigo. Los jugadores solo pueden cambiar de nave (tarjeta) en la base naval, cuando va por un pedazo de lana. El equipo ganador es el que ha recogido mayor cantidad de pedazos de lana al final del juego.

Obstáculos
Se necesita:
Una llanta para atravesar.
Un muro para escalar.
Un "río" que cruzar.
Una campana suspendida en un lugar fuera de alcance.

El truco del juego es que el jugador no tiene que hacer nada por sí mismo para pasar un obstáculo, sino que los miembros de la patrulla o seisena son los que tienen que empujar/arrastrar/levantar/jalarlo a través del obstáculo. El primer jugador se acuesta, y es pasado a través de la llanta por el resto de sus compañeros. Una vez que ese jugador pasó, se hace lo mismo con el siguiente y así hasta que todos hayan pasado.
Para escalar el muro, se hace lo mismo (hay que ver a las patrullas tratando de pasar el último!). Para cruzar el río, a quien le toca pasar no puede "mojarse", aunque los otros sí. La solución más divertida que se ha visto es que el scout más grande alzó a tres de los más pequeños y los pasó. Después los pequeños se pusieron a gatas para que el grandulón pasara por sus espaldas.
Para tocar la campana debe hacerse una pirámide humana.
Se lleva el tiempo por equipo, y se termina cuando el equipo hace sonar la campana.

Supervivencia
Este es un juego de scouts donde hay invierno con nieve, pero se pude adaptar a los lugares y ambientes que queramos, como por ejemplo la selva tropical. Es muy divertido y muestra cómo debe haber un balance entre depredadores y presas, o mejor dicho, entre aquello que llamamos "cadenas alimenticias". También puede servir para generar una reflexión acerca de la naturaleza y su crueldad, y de como los seres humanos actuamos muchas veces de esa manera.

Todos los scouts, excepto uno (o dos) están fuera del "bosque". Ellos son "herbívoros", "animales para cazar"; la idea es que son animales que están debajo de la línea de los depredadores en la cadena alimenticia (venados, burros, vacas, ñandúes, etc.). En el "bosque" se colocan una serie de objetos (yo sugiero confites o frutas) que representan comida. Los "animales para cazar" (llamémolos "presas") deben entrar al "bosque" y recoger tres objetos de "comida" y regresar a una zona segura o enfrentar el riesgo de morir de hambre durante el invierno. El scout (o los) que no es presa, sino "depredador" (lobo, oso, águila, o en estas tierras, cóndor, jaguar, jabalí, etc.) hace su trabajo, que es tratar de atrapar a su presa, y lo consigue simplemente tocándola. La presa tiene tres métodos de defensa:
1. Correr
2. Congelarse. Una presa que está totalmente inmóvil está "camuflada" y no puede ser tocada hasta que se mueva (por ejemplo, que mueva la cabeza).
3. Esconderse. Tocar un árbol que simboliza que se escondió en el árbol.

Cada presa lleva un objeto que simboliza su vida. Si el depredador "se los come" deben entregar su símbolo (pañoleta, cinta, lazo, etc.) al depredador. Cuando esto sucede, la presa se convierte en depredador por el siguiente año. Si el depredador no se come a tres presas, muere de hambre por el invierno, y entonces se convierte en una presa durante el año siguiente.

Se debe empezar con una pequeña cantidad de comida durante el primer año (por ejemplo, 2 objetos de comida multiplicado por el número de "presas", es decir, si tenemos 20 scouts que son presas, se colocan solo 40 objetos. Cada presa necesita tres objetos para sobrevivir, de modo que necesariamente, algunas "presas" morirán de hambre o serán comida de los depredadores.

La cacería del tesoro de los dirigentes
Es un juego amplio que es muy divertido y sirve para involucrar a la comunidad en las actividades del Escultismo, o a los otros grupos o a las autoridades locales. La idea es mandar a los scouts en una especie de búsqueda de un tesoro con el propósito de preparar un té para la persona que se busca.
La cacería empieza con una nota para cada patrulla diciendo donde encontrar el siguiente puesto de la Trangia (esta es una palabra sueca, pero ustedes fácilmente pueden sustituirla por una que signifique algo como reto, aventura, trabajo, etc. A mi no se me ocurrió otra). La Trangia tiene varios puntos, según lo que el dirigente tenga en mente. La trangia puede ser para conocer a todos los padres de la Junta de Grupo, o para jefe de Grupo del Distrito, o para conocer cada dirigente político. Hay que conversar previamente con esas personas, explicarles de qué se trata el asunto, pedirles que comenten a cada grupo de muchachos en qué consiste su trabajo, y preguntarles a ellos sobre qué es lo que están haciendo, y luego que les indiquen adónde deben dirigirse.
Cuando cada grupo cumpla su tarea, debe preparar el té (o puede ser una pequeña demostración de lo que hacen los scouts) para esa persona, que se supone, es el tesoro de los dirigentes.
Este es un "rally" que requiere bastante preparación para convencer a los miembros de la trangia a colaborar. Pero si está bien organizada es una actividad que logra mucha proyección del grupo, y hace que en cada puesto haya mucha diversión. La idea de esta actividad, en general, es involucrar a agentes externos al movimiento, en las actividades de los jóvenes. Si los dirigentes conversan con los jefes de los grupos o instituciones, pueden obtener resultados muy agradables. Se me ocurre, por ejemplo, que en la estación de bomberos, cada patrulla va a ser muy bien recibida, y los bomberos van a explicarles su trabajo y hasta les van a dar un refrigerio.
La Trangia puede ser una actividad muy importante para los grupos. Pero requiere tiempo y preparación.